Máquinas anti cuentos

Comienza un largo puente y nada mejor que lanzar un tema de reflexión para tener a mis legiones de lectores ocupadas y concentradas en la materia planteada: en un reciente artículo aparecido en el diario The Guardian, titulado “Literature menaced by anti-story machines“, la literatura amenazada por las máquinas anti cuentos, o anti historias, se plantea la cuestión del aparente -y quizás definitivo- antagonismo entre libros y videojuegos, entre palabras e imágenes, entre historias encadenas y acción desvertebrada, entre lectura con sentido y actividad frenética inconsecuente.


La polémica tiene su enjundia y la respuesta no es fácil y definitiva, si bien yo soy proclive a creer -si es que a alguien le interesa-, que si estamos hechos de palabras y el lenguaje nos diferencia de otras especies al pemitirnos construir mundos simbólicos propios, estamos intrínseca y esencialmente obligados a seguir construyendo y reconstruyendo nuestro mundo con palabras, palabras permanentemente renovadas mediante narraciones sucesivas, inacabables. La convención que sustenta toda ficción, toda novela, es que un autor nos deja pasar a su mundo siempre que aceptemos sus reglas, las de seguir el orden argumental que plantea de principio a fin, suspendiendo todas nuestras certezas para confrontarnos con las preguntas, dudas y afirmaciones que nos proponen, un viaje intelectual, por tanto, un periplo a través de ideas, valores, creencias, que al final nos propone un desenlace que puede cuestionar o afirmar nuestras certidumbres. Y queremos que sea así, queremos que nos obliguen, y no consideramos que al autor sea un tirano, por mucho que a Barthes le pareciera que el autor era una suerte de carcelero de las ideas.

Al contrario, un videojuego, altamente seductor por su mezcla de acción, sonido e imágenes en movimiento, no suele proponer argumento alguno, resolución de ningún tipo, al menos intelectual, o ética, y no necesita utilizar las palabras para que el argumento avance, al contrario, es mejor excluirlas, o sustituirlas por exabruptos o exclamaciones. No se derivan enseñanzas, aunque no niego que se derive diversión, o que se excrete adrenalina.

Estos dos modelos suponen, sin duda, modelos antagónicos, aunque a primera vista o superficialmente puedan parecer complementarios,  incluso intercambiables, pero no creo que sea así. Somos animales parlantes que se cuentan cuentos, y las máquinas que nos embuten de golpe en la acción de un videojuego son todo lo contrario, máquinas anti cuentos, aunque a primera vista no lo parezca.

Nada mejor que un tema ligero para unas cortas vacaciones, y estoy dispuesto a que me rebatan.

Etiquetas:

Si te gustó esta entrada anímate a escribir un comentario o suscribirte al feed y obtener los artículos futuros en tu lector de feeds.

Comentarios

Mientras no se supere el debate entre soportes y contenidos de una vez por todas por el de aplicaciones y usos, seguiremos paralizados alrededor de “la cosa”, como nuestros antepasados primitivos con fuego. Una ficción convertida en realidad a la manera en que fue planteada metafóricamente en “2001, Odissea del Espacio”: encantados ante el monolito’ pod, embelesados sin saber qué hacer. ¿Cómo va a pesar más el debate Literatura vs. Videojuegos (casi siempre con resultados devastadores para la literatura), que uno entorno a Usos de la Lectura?

Lo más vanguardista de ambos mundos, literatura y videojuegos, está trabajando y desarrollando entornos de encuentro (y no sólo por interés industrial,y no sólo por interés cultural). La Industria de los Videojuegos piensa en la Literatura. Y piensa tanto, que hay ya agentes literarios licitando derechos para experiencias interactivas. La Industria de los Videojuegos, como los estudios de cine americano durante su época dorada, ven a la Literatura como una piscifactoría de ideas e historias: resulta evidente que los diseñadores de experiencias interactivas no se bastan por si solos para desarrollar las nuevas narrativas.

No hay que esperar a las generaciones futuras en cuanto a tecnología educativa enredados en si el vídeo mata o no a la estrella de la radio: lo que hoy está disponible, tanto en libros como en consolas (por no hablar de la web), tiene multitud de funciones y aplicaciones para la Educación y para la Mejora del Mundo ¡que no se están utlizando!… que podrían fomentar la lectura, valores, el uso responsable de las herramientas lúdicas, etc.

“Papá… ¿Fumar mata?… Sí, hijo: pero sólo si fumas mucho… Comer mucha carne, también, etc”. Usos y abusos: ese es debate con futuro.

¿No sería más útil a la humanidad estudiar y experimentar cómo podemos aprovechar las alegrías, de la Playstation o de la Wii, en entornos educativos? ¿No es más excitante novelar, historiografiar en formato libro, sobre lo que está pasando en esta nueva industria. Hace poco Antonio Fumero decía en su blog: “¿Qué es primero la innovación tecnológica o la pedagógica? ¿Por qué no es un objeto educativo un vídeo que encuentro en Youtube y utilizo en una experiencia educativa? ¿Por qué no está en un repositorio de objetos educativos? Hablamos de tarea pedagógica, de aprendizaje y de paradigmas… ¿Por qué nadie acomete el rediseño, la reingeniería o reinvención del proceso educativo?” En vez de eso, debatimos hasta el hastío sobre si la Industria de los Videojuegos mata o no a la Literatura… Cuando el problema no está tanto en la Literatura ni el los Videojuegos, como en la Industria (en sí). Si hoy disponemos de un buen paquete de herramientas en red baratas, sencillas y usables, digamosle Web 2.0… Por qué demonios no estamos manos a la obra para extender su uso, para cultivar valor humanos mundiales, etc.

Como creador de contenidos, agradezco que me cambien la tecnología, lo agradezco mucho (seguir escribiendo con tablillas de barro, sin duda que resultaría un incordio y hay que ver cómo me lo paso con los blogs); lo que detesto es que me las cambien tan en cadena, que me sienta pisando huevos constantemente. ¡Denme un respiro! Dejemos a los chicos de Sillicon Valey que trabajen en la Web 3.0 en la 4.0 o en la que sea, y a centrarse los editores, los creadores, la cultura, etc, en vindicar usos, valores y aplicaciones. Ya vendrán las restituciones de hardware.

Por que si no la canción tendría que estar llena de matices hipocráticos que regulen éticamente la diatriba: “Algunos vídeos matarán a algunas estrellas de algunas radios”…

"…todo escrito es contractual. Vincula al autor y a su lector con la promesa de un sentido. El escrito es, por naturaleza, normativo. Es prescriptivo, término cuya riqueza connotativa y semántica requiere una atención especial. Prescribir significa ordenar, es decir, anticipar y circunscribir (otra locución reveladora) un marco de conducta o de interpretación del consenso intelectual y social".

George Steiner. "Rabia a los libros". Letra Internacional nº 87, verano 2005.

http://www.revistasculturales.com/articulos/90/letra-internacional/484/1/rabia-a-los-libros.html

Y los videojuegos, hasta donde yo sé, no tienen nada que ver con esto.

Totalmente de acuerdo: cada soporte tiene su "genealogía".

"Los libros tienen su historia, como cualquier otra producción humana; una historia cuyos inicios contienen en germen la posibilidad, la eventualidad, de un fin", dice el Profesor Steiner…

Los videojuegos también: con el tiempo.

"La escritura es un archipiélago en el ancho mar de la oralidad humana. (…) Un caso aparte, una técnica precisa y concreta dentro de una totalidad semiótica largamente oral" dice el Profesor Steiner…

La programación informática también puede serlo.

"Hay en el texto escrito, ya sea sobre tabla de arcilla, mármol, papiro o pergamino, ya sea grabado en hueso, enrollado o impreso en un libro, un máximo de autoridad (término que recubre, como su fuente latina a uctoritas, la palabra «autor»)" dice el Profesor Steiner…

…O sobre un videojuego -añado: es decir, no el videojuego "against" lecto-escritura, sino como soporte alternativo a la misma.

He trabajado hace unos años con personas que habían tenido experiencias de lecto-escritura en entornos interactivos en tres dimensiones: lecto-escritura, no en términos ojos, manos, papel… sino en términos cáscos, guantes conectados, reconocedores de voz, giróscopos, visión 180 grados, etc… Alucinante.

Lecto-escritura sobre un "mall" plano, pero con cada pixel conectado a todo el Metaverso.

creo que esta pagina es genial pude encontrar todas mis tareas sobre cuentos

gracias att:xiomi :)

Escribe un comentario

(requerido)

(requerido)


*