Juegos, crowdsourcing y ciencia ciudadana

Creo que fue ayer cuando Ashoka, la asociación internacional dedicada a la promoción de la economía social, concedió uno de sus premios principales a un juego de simulación, MalariaSpot, que pretende facilitar, abaratar y agilizar el diagnóstico de la malaria mediante la intervención masiva de multitud de personas en un juego online. El razonamiento sobre el que se basa es relativamente sencillo: la prueba del diagnóstico de la malaria se basa en el análisis de una prueba de sangre que suele llevar, en el caso de que disponga del instrumental necesario y de los especialistas competentes, unos veinte minutos. El problema suele radicar en que la malaria es una enfermedad contumaz, propia de países pobres, donde los recursos para combatirla no abundan, donde los especialistas que podrían combatirla no existen, y donde quienes la padecen apenas pueden reclamar atención. La idea de Miguel Ángel Luengo sigue la estela del crowdsourcing científico: ¿por qué no invitar a esa legión de personas que utilizan su tiempo en la web jugando para que inviertan ese esfuerzo en localizar en muestras de sangre reales a los virus que ocasionan la enfermedad y los eliminen como si se tratara de rufianes con cuya vida hay que acabar? De esa manera no sería necesario esperar a que se dispusieran de los equipos, las personas y los conocimientos necesarios para realizar el diagnóstico, porque las muestras podrían subirse a la red y ser sometidas al diagnóstico infalible de ese ejército de jugadores. ¿Cómo se garantiza que ese análisis es certero? Siguiendo la lógica de la inteligencia colectiva: si 19 de cada 20 jugadores detectan un virus en la muestra consultada y la atacan, lo más probable es que se trate, efectivamente, de un caso de malaria.

Se cumplen, como en tantos otros experimentos de esta naturaleza, varios propósitos simultáneos: beneficio social, implicación de las multitudes, aprovechamiento de la inteligencia colectiva, aceleración de los descubrimientos y de la innovación.

Existen al menos dos o tres precedentes fundamentales sobre los que, seguramente, se haya basado el caso de MalariaSpot. El primero de ellos es el de Foldit, solve puzzles for science, consiste, según puede leerse en Wikipedia, en predecir la estructura tridimensional de las proteínas y su plegamiento a partir de la su secuencia de aminoácidos. Su propósito es encontrar, gracias a la intuición y suerte del jugador, las formas naturales de las proteínas que forman parte de los seres vivos. Niños y adolescentes pliegan proteinas con más facilidad, en muchas ocasiones, de la que posee un adulto, quizás porque su inteligencia espacial sea mayor y porque su competencia digital exceda con mucho a la de los adultos. De nuevo se suman los factores que garantizan el éxito del crowdsourcing: su carácter lúdico, el beneficio social que se deriva de la participación, la aceleración y abaratamiento de la innovación, la implicación de la sociedad. Pura ciencia ciudadana en una aplicación.

La experiencia decana de la ciencia ciudadana es, quizás, la de Galaxy Zoo: como es bien sabido, en el año 2007, Kevin Schawinski, un doctorando de la Universidad de Oxford, se enfrentó a la tarea de tener que clasificar la forma de 50,000 galaxias mediante el análisis de las imágenes proporcionadas por un telescopio robótico. El problema es que ningún ser humano, en su tiempo de vida, podría llegar a evaluar más allá de unos millares. Su idea, extraodinariamente original en su momento, fue abrir la base de datos de las imágenes en la web e invitar a cualquier persona interesada a catalogarlas como centrípetas o centrífugas. Hoy se han clasificado más de 50 millones de galaxias gracias a la intervención masiva de más de 150.000 personas.

Tan exitoso resultó ser (y sigue siendo) el proyecto, que Galaxy Zoo ha generado el entorno de Zooniverse, un espacio donde conviven 20 proyectos de ciencia ciudadana y un millón de personas participando masivamente en experimentos dedicados a la astronomía, el análisis del clima, la protección de la naturaleza, el rescate de la memoria histórica o el análisis genético.

Juegos, crowdsourcing, ciencia ciudadana y beneficio social, una combinación imbatible producto de la era digital.

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