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Juegos, crowdsourcing y ciencia ciudadana

Creo que fue ayer cuando Ashoka, la asociación internacional dedicada a la promoción de la economía social, concedió uno de sus premios principales a un juego de simulación, MalariaSpot, que pretende facilitar, abaratar y agilizar el diagnóstico de la malaria mediante la intervención masiva de multitud de personas en un juego online. El razonamiento sobre el que se basa es relativamente sencillo: la prueba del diagnóstico de la malaria se basa en el análisis de una prueba de sangre que suele llevar, en el caso de que disponga del instrumental necesario y de los especialistas competentes, unos veinte minutos. El problema suele radicar en que la malaria es una enfermedad contumaz, propia de países pobres, donde los recursos para combatirla no abundan, donde los especialistas que podrían combatirla no existen, y donde quienes la padecen apenas pueden reclamar atención. La idea de Miguel Ángel Luengo sigue la estela del crowdsourcing científico: ¿por qué no invitar a esa legión de personas que utilizan su tiempo en la web jugando para que inviertan ese esfuerzo en localizar en muestras de sangre reales a los virus que ocasionan la enfermedad y los eliminen como si se tratara de rufianes con cuya vida hay que acabar? De esa manera no sería necesario esperar a que se dispusieran de los equipos, las personas y los conocimientos necesarios para realizar el diagnóstico, porque las muestras podrían subirse a la red y ser sometidas al diagnóstico infalible de ese ejército de jugadores. ¿Cómo se garantiza que ese análisis es certero? Siguiendo la lógica de la inteligencia colectiva: si 19 de cada 20 jugadores detectan un virus en la muestra consultada y la atacan, lo más probable es que se trate, efectivamente, de un caso de malaria.

Se cumplen, como en tantos otros experimentos de esta naturaleza, varios propósitos simultáneos: beneficio social, implicación de las multitudes, aprovechamiento de la inteligencia colectiva, aceleración de los descubrimientos y de la innovación.

Existen al menos dos o tres precedentes fundamentales sobre los que, seguramente, se haya basado el caso de MalariaSpot. El primero de ellos es el de Foldit, solve puzzles for science, consiste, según puede leerse en Wikipedia, en predecir la estructura tridimensional de las proteínas y su plegamiento a partir de la su secuencia de aminoácidos. Su propósito es encontrar, gracias a la intuición y suerte del jugador, las formas naturales de las proteínas que forman parte de los seres vivos. Niños y adolescentes pliegan proteinas con más facilidad, en muchas ocasiones, de la que posee un adulto, quizás porque su inteligencia espacial sea mayor y porque su competencia digital exceda con mucho a la de los adultos. De nuevo se suman los factores que garantizan el éxito del crowdsourcing: su carácter lúdico, el beneficio social que se deriva de la participación, la aceleración y abaratamiento de la innovación, la implicación de la sociedad. Pura ciencia ciudadana en una aplicación.

La experiencia decana de la ciencia ciudadana es, quizás, la de Galaxy Zoo: como es bien sabido, en el año 2007, Kevin Schawinski, un doctorando de la Universidad de Oxford, se enfrentó a la tarea de tener que clasificar la forma de 50,000 galaxias mediante el análisis de las imágenes proporcionadas por un telescopio robótico. El problema es que ningún ser humano, en su tiempo de vida, podría llegar a evaluar más allá de unos millares. Su idea, extraodinariamente original en su momento, fue abrir la base de datos de las imágenes en la web e invitar a cualquier persona interesada a catalogarlas como centrípetas o centrífugas. Hoy se han clasificado más de 50 millones de galaxias gracias a la intervención masiva de más de 150.000 personas.

Tan exitoso resultó ser (y sigue siendo) el proyecto, que Galaxy Zoo ha generado el entorno de Zooniverse, un espacio donde conviven 20 proyectos de ciencia ciudadana y un millón de personas participando masivamente en experimentos dedicados a la astronomía, el análisis del clima, la protección de la naturaleza, el rescate de la memoria histórica o el análisis genético.

Juegos, crowdsourcing, ciencia ciudadana y beneficio social, una combinación imbatible producto de la era digital.

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Repensar la Universidad: el aprendizaje colaborativo y las redes de creación de conocimiento compartido

A lo largo del año 2010, el GMAC MET Fund (Management Education for Tomorrow), decidió asignar una sustanciosa parte de su presupuesto a indagar en abierto, públicamente, sobre las ideas y tendencias sobre las que se deberían fundamentar las Escuelas de Negocio en la segunda década del siglo XXI. Para poner en funcionamiento toda esa inteligencia colectiva al servicio de un propósito concreto, puso en marcha una plataforma digital en abierto que movilizó la experiencia y la inteligencia de profesionales, profesores y estudiantes de 60 países diferentes. El Crowdsourcing, la inteligencia de las multitudes, la inteligencia colectiva, al servicio de un problema que nos afecta y atañe colectivamente: el de cómo deberá ser la educación en este siglo, cómo deberá acreditarse y legitimarse, cómo deberá gestionarse.

MET Fund

Son 20 las ideas que se han seleccionado de entre las 650 respuestas que se recibieron, y aunque cualquier síntesis pueda simplificar al profundidad de su contenido, al menos tiene la virtud de proporcionar una primera orientación. Quizás cabría destacar tres ámbitos principales de cambio y mejora:

  1. en primer lugar, no parece que los currícula autosuficientes y cerrados sobre sí mismos, en torno a una única materia, puedan dar una respuesta satisfactoria a la naturaleza compleja e interdisciplinar de los problemas a los que los alumnos deban enfrentarse: más que programas cerrados con contenidos divididos en materias compartimentadas necesitamos espacios de encuentro entre disciplinas diversas que ataquen combinadamente problemas importantes para la sociedad o las personas. Eso, forzosamente, nos llevaría a diseñar un currículum diferente no tanto en torno a contenidos como a procesos y competencias que podrían adquirirse de otra forma. El ejemplo del Poverty Action Lab o el D-Lab (Development through dialogue, design and dissemination), ambos en el MIT, sumado al de la D-School de Standford, son claros ejemplos de cómo saltarse las barreras rompiendo el currículum puede ser un ejercicio extremadamente fructífero;
  2. en segundo lugar, la Escuela o el centro ya no es el único lugar, ni siquiera el principal, donde las cosas deban o puedan transcurrir: las plataformas digitales de trabajo abierto y colaborativo, las bibliotecas de recursos compartidos, el teletrabajo digital o el encuentro síncrono o diferido gracias a aplicaciones informáticas gratuitas. La educación es expandida y móvil por dos razones: porque contamos con los mecanismos para hacerlo pero, sobre todo, porque esos mismos mecanismos nos ponen en contacto con multitud de fuentes de información diversas que podemos consultar y explotar y porque nos permiten construir una red sólida de trabajo colaborativo. Y no se trata, solamente, de experimientos más o menos radicales, como el de la WikiUniversity o el de la ITunes University, que ponen en solfa los procedimientos de acreditación tradicionales, sino de aprovechar el poder transformador y emancipador de las redes;
  3. en tercer lugar, sólo cabe aprender haciendo, algo que las Escuelas de negocio, por su decidida orientación pragmática, tienen claro hace ya tiempo: los proyectos no son distintos a los contenidos sino que solamente puede haber proyectos al servicio de los que se ponen conocimientos, herramientas, recursos y contactos. La Team Academy en Finlandia o el laboratorio de proyectos de la D-School, son dos ejemplos extraordinarios de un proceso de generación de ideas rápidamente prototipado y puesto al servicio de un problema social previamente identificado que se convierte en un negocio viable.

En realidad hablamos del futuro de la educación superior y de postgrado, del auge que las redes de generación y cogeneración de contenidos científicos en abierto están cobrando (como pone de manifiesto, por ejemplo, el creciente número de socios de DOAJ), de la legimitidad misma que las instituciones tradicionales tengan frente a las nuevas redes informales para acreditar los saberes y competencias adquiridos.  En un reciente artículo de Juan Freire se resumía perfectamente lo esencial del asunto con el que lidiamos: “La emergente cultura digital representa un nuevo paradigma en que se modifican prácticas, valores y organizaciones y en particular los procesos de producción y uso de conocimiento. Esta transformación genera una necesidad de cambio en las instituciones de educación superior desde modelos pedagógicos de transmisión masiva y estandarizada de contenidos a otros basados en procesos y competencias en que los objetivos sean «aprender a aprender», el desarrollo de pensamiento crítico y capacidades de innovación y colaboración. Esta nueva Universidad debe ser interdisciplinar (capaz de afrontar los problemas emergentes que exceden las disciplinas tradicionales) y expandida (que integre los procesos educativos informales)”.

Este es el final de la universidad y de las escuelas de negocio tal como las conocíamos, sin duda alguna, porque cuando se fomenta la autogestión entre los alumnos del proceso de enseñanza y aprendizaje, favoreciendo la reflexividad y la autoaprendizaje; cuando los profesores ya no son estrictamente necesarios como transmisores de contenidos o, al menos, son más intermediadores y guías que inspectores o interventores; cuando los currícula autosuficientes y ensimismados carecen de sentido en ámbitos cambiantes que requieren de una inteligencia cada vez más transversal e interdisciplinar; cuando nos urge contar con proyectos y soluciones que no sean meramente la conclusión de un proceso sino el proceso mismo; cuando Internet nos permite generar redes expandidas de trabajo colaborativo y mallas de inteligencia distribuida; cuando la escuela o la universidad ya no acaban en sus campus; cuando el poder de acreditación y legitimación de esas nuevas formas de conocimiento ya no tiene porque estar solamente en manos de las instituciones que fueron concebidas una vez para ese propósito, hasta el punto que, como en el caso de la Universidad P2P, no existe otra garantía que la que los particulares se dan entre sí… Cuando todo eso está sucediendo, simultáneamente, conviene que pensemos cuál es el futuro de las escuelas de negocio, de las universidades y de la propia educación.

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Comunidades digitales o el deseo de existir

Hace muchos años viajé a Kenia. Recuerdo que una de las primeras impresiones indelebles fue la de salir blindado del aeropuerto y pasar al lado del gigantesco suburbio de Kibera, una enorme superficie de chabolas de latón que ni siquiera tenía existencia oficial, ni siquiera figuraba, literalmente, en  los mapas. De hecho, aún hoy, Kibera no aparece ni siquiera en Google Maps: solamente es una enorme mancha gris sin atributos.

Kibera_Google Maps

Quizás la primera condición para existir es ser percibido, encarnarse, cobrar cuerpo, cartografiarse. Quizás fuera esto lo que pensaron quienes pusieron en marcha el proyecto Map Kibera, un claro ejemplo de lo que una comunidad puede hacer por sí misma utilizando las herramientas que el software libre ofrece, un caso prototípico de lo que la edición digital colectiva entraña y significa: valiéndose de la base de datos abierta que OpenStreet maps ofrece, los habitantes de ese tierra sin nombre, han dado nombre a sus calles, ubicado los servicios de salud, educación, transporte, seguridad, etc., y han generado -mediante el uso de un agregador de noticias -Voice of Kibera- construído por ellos mismos con software libre, Ushahidi- un boletín de noticias en tiempo real que ubica sobre ese mismo mapa -mediante el uso de cualquier dispositivo conectado a Twitter, SMS, Web, etc.- las incidencias u ocurrencias de toda naturaleza que pudiera acaecer. Esa fue, dicho sea de paso, la misma tecnología que se utilizó para cartografiar el desastre de Haiti y ubicar, en una situación de desabastecimiento y desubicación, los servicios de ayuda fundamentales.

Mapa de Kibera

El Crowdmapping es una variante del Crowdsourcing, de la “sabiduría” de las multitudes o de lo que la acción colectiva coordinada mediante el uso de las tecnologías digitales puede hacer por nosotros y, en especial, por los desheradados que pueden recobrar cierto control sobre sus vidas y su existencia.

En la última y famosa ARS Electronica de Basel, el primer premio en la categoría de comunidades digitales fue concedido, precisamente, al Kibera Map y, por extensión, a todas las iniciativas de empoderamiento digital.

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