‘Propiedad Industrial’

Campaña “DIFERENTEMENTE IGUALES”; ¿A qué suena…?

Con motivo de la Semana de la Cooperación Iberoamericana que se celebró del 30 de octubre al 5 de noviembre, la Secretaría General Iberoamericana (SEGIB) lanzó la campaña DIFERENTEMENTE IGUALES. Un proyecto en español y portugués que pretende dar visibilidad a la Cooperación Iberoamericana mostrando la labor que realizan en este ámbito los 22 países miembros, su historia, sus proyectos y, sobre todo, lo que son.

En palabras de Rebeca Grynspan, Secretaria General de la SEGIB,  en el acto de presentación de la campaña celebrado el pasado 23 de octubre en Madrid, “Somos diferentes y eso nos enriquece y a la vez somos iguales y eso nos une, por eso somos diferentemente iguales”. “La cooperación iberoamericana abarca una treintena de áreas que van desde el cine, la música, o las artesanías, hasta becas de estudio y de investigación, además del intercambio de conocimiento y capacidades; todo aquello que mejore a nuestras sociedades y genere más oportunidades”, añadió (Nota de Prensa).

La campaña incluye una página web www.diferentementeiguales.org , a través de la cual se puede hacer un recorrido por todos los proyectos de la cooperación iberoamericana, para acercar al usuario a los proyectos de cooperación y cohesión social (ej. Bancos de Leche Humana), cultura (ej. Ibermedia), conocimiento (ej. CYTED), etc.  Todas las acciones de la campaña,  videos, infografías animadas, actividades digitales, acciones en redes sociales, actividades con prensa, eventos, etc., han estado enfocadas a informar a los ciudadanos sobre los resultados que se han generado en Iberoamérica a través de los programas y proyectos de la cooperación iberoamericana, proyectos que pueden consultarse en un mapa interactivo disponible en la web de la campaña.

 

Mapa interactivo para “viajar” por los proyectos de la cooperación iberoamericana

Con el objetivo de que el mensaje llegue mejor a los jóvenes, LA MÚSICA  se convierte en el hilo conductor de la campaña,  concretándose en un videoclip  con espectaculares imágenes y la participación de la cantante Bebe, que ha sido la encargada de poner voz a la canción de la cooperación iberoamericana “Diferentemente iguales”, resultado de la combinación de los sonidos característicos de cada uno de los 22 países participantes.

Rebeca Grynspan, Secretaria General de la SEGIB, junto a la cantante Bebe en el acto de presentación de la campaña “DIFERENTEMENTE IGUALES”

¿CÓMO SUENA TU VIAJE?

Es la pregunta que lanza SEGIB desde sus canales de comunicación animando a participar en la campaña, compartiendo las tareas de cooperación de unos y otros y poniendo de manifiesto lo que nos une y nos hace “Diferentemente Iguales” a todos los que conformamos la comunidad iberoamericana. Así los organizadores invitaron a adaptar los mensajes de la campaña  a las actividades de cada cual, contribuyendo a su difusión y amplificación entre todos los países que constituyen la comunidad iberoamericana, fundamentalmente a través de las redes sociales: ¿Cómo suena la cooperación? ¿Cómo suena la solidaridad? ¿A qué suena el cine iberoamericano? ¿Qué sonido tienen las oportunidades? ¿A qué suena la cohesión social? ¿A qué suena la cultura? ¿A qué suena el conocimiento?…

Oficinas de Patentes y Organismos relacionados con la Propiedad  Industrial se unieron a la campaña adaptando su mensaje en redes sociales

La OEPM también puso su granito de arena lanzando en sus redes sociales mensajes como… ¿A qué suena la cooperación en Propiedad Industrial? ¿A qué suena compartir el conocimiento?,  con el objetivo de difundir sus actividades de cooperación con Iberoamérica, haciendo especial hincapié en el Programa IBEPI.

Algunos tweets de la OEPM sumándose a la campaña

Entrada de la OEPM en su página de Facebook animando a participar en la campaña

Numerosos medios de comunicación se hicieron eco igualmente de la campaña. A modo de ejemplo podemos citar:

- Ayuntamiento de Madrid (nota de prensa)  https://diario.madrid.es/blog/notas-de-prensa/diferentemente-iguales/

- Diarios digitales y agencias de noticias:

http://www.abc.es/cultura/musica/abci-diferentemente-iguales-bebe-y-carlos-jean-cantan-iberoamerica-201710231149_noticia.html

https://www.efe.com/efe/espana/cultura/bebe-para-escribir-diferentemente-iguales-me-he-inspirado-en-iberoamerica/10005-3416645

http://www.eldiario.es/cultura/Bebe-escribir-Diferentemente-inspirado-Iberoamerica_0_700280582.html

http://www.lasprovincias.es/culturas/videoclip-diferentemente-iguales-bebe-5635509246001-20171105011127-vi.html

- Radio y televisión

http://www.cadenadial.com/2017/bebe-y-carlos-jean-diferentemente-iguales-114722.html

http://www.canalextremadura.es/portada/actualidad/diferentemente-iguales-lo-nuevo-de-bebe

Puedes encontrar más información y actividades realizadas durante la campaña en la página de Facebook  de la SEGIB y en Twitter con la etiqueta #DiferentementeIguales.

 

 

 

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YOUTUBE Y LA PROPIEDAD INDUSTRIAL

En una época en que todo entra por los ojos y los youtubers se hacen de oro, el mundo de la Propiedad Industrial también se adapta a los nuevos tiempos. Es por ello que esta plataforma cada vez es más usada para difundir, informar y enseñar, intentando que el “abstracto” concepto de Propiedad Industrial se haga más cercano y entendible.

La Oficina Española de Patentes y Marcas tiene un canal propio, el CanalOEPM, desde donde difunde todos aquellos vídeos relacionados con la Propiedad Industrial.

Algunos de estos vídeos van encaminados a DAR VALOR – Reflejan la importancia que unos activos intangibles protegidos puede tener para las empresas.

Un ejemplo interesante es el videoclip de la Campaña “Ser Único no es Fácil”. En este vídeo de algo más de un minuto  una diseñadora se ve en un buen aprieto… ¿lo has visto ya?


También aparecen varias “píldoras” de escasos segundos haciendo hincapié en distintas facetas de esta historia. Puedes ver todas ellas en la lista de distribución sobre la campaña.

Y para dar mayor credibilidad a la importancia de proteger los activos intangibles a través de marcas, patentes y/o diseños, qué mejor forma que contando con testimonios de empresas y emprendedores.  He aquí varios ejemplos de ello en vídeos de menos de dos minutos:

Vídeo de la empresa Unode50

Vídeo de la empresa Simon

Vídeo de la empresa Marset

Vídeo de la empresa Rolser

Asimismo se emplean vídeos para sensibilizar y concienciar a la sociedad española en la lucha contra las falsificaciones, como en el caso de los vídeos para la Campaña “Ante las Falsificaciones no seas cómplice”, donde se narra el testimonio de Ousmane, senegales que se dedicó a la venta ilegal de productos falsificados en el top manta. Desde la versión larga de algo más de 8 minutos pasando por un resumen de 4 y un trailer de algo menos de un minuto el espectador descubre qué hay detrás de comprar en el top manta de una forma muy humana y gráfica.

La campaña también puede verse subtitulada al inglés bajo el lema “With counterfeits  dont be complicit”.

Otro ejemplo de reciente publicación son los vídeos de la Campaña “Apuesta por la protección. Marca la diferencia”.  En ellos se aúnan los aspectos relacionados con “dar valor a tu empresa” usando títulos de Propiedad Industrial, reflejando los beneficios que  éstos proporcionan a la sociedad,  y a la vez la lucha  eficaz contra los falsificadores que el poseer estos títulos proporciona. Es un vídeo de 3 minutos sobre dos emprendedores, MARTA y JUAN, que han inventado GAFAST, unas gafas que permiten leer más rápido. ¿Te animas a conocer toda la historia?

También están publicadas 10 píldoras de una duración de 11 segundos con fragmentos del vídeo original, así como una versión subtitulada al inglés con el título Campaign “Stand Up for Protection Make your Mark”.

En el CanalOEPM ocupa un lugar destacado cada año el vídeo del Marcathlon. Es un evento gratuito, lúdico y educativo donde marcas, asociaciones e instituciones de muchos sectores se unen en los Jardines de Azca, Madrid, para dar a conocer la importancia de la Propiedad Industrial para la economía y la sociedad españolas. Cuenta con una Gincana educativa con juegos y pruebas didácticas para niños, colegios y familias y una carrera de 5 km.

Marcathlon2017

Dentro de la faceta didáctica, también pueden consultarse distintos tutoriales. Actualmente está disponible el tutorial para la presentación de diseños industriales a través de la Sede Electrónica,  y está prevista la realización de otros de diferentes temáticas en el futuro.

Por último, mencionar que en el CanalOEPM se cuelgan vídeos de jornadas sobre Propiedad Industrial que se consideran de interés, como las jornadas del seminario en la Universidad Internacional Menéndez Pelayo UIMP “Patentes, Marcas y Diseños: Retos futuros”.

En conclusión, está claro que cada vez más a menudo se usa material gráfico, y más concretamente vídeos, para llegar a la gente, y el mundo de la propiedad industrial en general, y la OEPM en particular, no es ajena a ello. Estos son ejemplos claros del CanalOEPM de Youtube, pero no los únicos. En otra entrada al blog hablaré sobre más casos, ¡no te los pierdas!

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La actividad inventiva en el sector de la biotecnología.

La definición de actividad inventiva según la ley de patentes española 24/2015, es la siguiente:

Se considera que una invención implica una actividad inventiva si aquélla no resulta del estado de la técnica de una manera evidente para un experto en la materia.

Se considera “estado de la técnica” toda aquella información que se haya hecho accesible al público en cualquier forma antes de la fecha de presentación de la solicitud.

Es “evidente” lo que el experto en la materia esperaría que sucediera de forma lógica a partir de los avances derivados del progreso normal de la técnica.

La determinación de si una invención resulta evidente o no, lleva asociado un componente subjetivo que dificulta la labor del examinador de patentes de determinar la patentabilidad de la invención. Con el fin de limitar al máximo este nivel de subjetividad, la Oficina Europea de Patentes ha desarrollado el “método problema-solución”, que establece una serie de pautas y es utilizado en muchas oficinas de patentes como ayuda en la evaluación de la actividad inventiva. El método consiste en los siguientes pasos:

- Identificar el o los documento(s) de la técnica más cercano(s).

- Determinar las características técnicas distintivas de la invención y el efecto técnico producido por ellas.

- Definir el problema técnico objetivo que la invención pretende resolver.

- Decidir si el experto en la materia, pretendiendo resolver ese problema técnico, habría llegado a la solución reivindicada partiendo del documento más cercano del estado de la técnica.

Información más detallada sobre el método problema-solución puede encontrarse en la página web de la Oficina Europea de Patentes, o en las Directrices de examen de solicitudes de patente de la Oficina Española de Patentes y Marcas.

A continuación se comentan algunos casos generales de evaluación de la actividad inventiva en 3 ejemplos del campo de la biotecnología (anticuerpos, microorganismos y polimorfismos genéticos), que pretenden servir como ejemplo de la problemática que hay que abordar en un campo técnico en el que los avances científicos y tecnológicos se producen con rapidez, de forma que las novedades tecnológicas que en un principio pueden tener novedad y ser inventivas, se convierten en poco tiempo en técnicas rutinarias, que ya no aportan actividad inventiva a las solicitudes de patente.

 

1)    Anticuerpos

Los anticuerpos monoclonales son ampliamente utilizados en terapia y diagnóstico de enfermedades. En las primeras solicitudes de patentes que pretendían proteger estos compuestos, se entendía que la obtención de anticuerpos monoclonales frente a cualquier antígeno tenía novedad y actividad inventiva. Sin embargo, a raíz de la publicación del trabajo de Köhler y Milstein, en 1975, de obtención de anticuerpos monoclonales con la técnica de hibridomas, y la amplísima extensión del empleo de esta técnica, se considera que la generación de anticuerpos monoclonales es un trabajo rutinario. Como consecuencia, una solicitud de patente que pretenda proteger un anticuerpo, sólo será nueva e inventiva si el antígeno frente al que reacciona el anticuerpo es también nuevo e inventivo. En el caso de las solicitudes de anticuerpos frente a antígenos ya conocidos en el estado de la técnica, únicamente tendrán novedad y actividad inventiva si se han obtenido por un método que incluye una mejora no evidente del método de Köhler y Milstein, o si el anticuerpo supone de alguna manera una ventaja frente a otros anticuerpos que reaccionan con el mismo antígeno.

 

2)    Microorganismos

Los microorganismos forman parte de numerosos procesos biotecnológicos (en el campo de la alimentación y biorremediación, entre otros), por lo que son frecuentes las patentes que se refieren a ellos. En general, si se conoce una cepa de un microorganismo y un uso de la cepa (por ejemplo, su utilización para producir un compuesto determinado), las solicitudes de patente de otras cepas de la misma especie para el mismo uso, aunque tendrían novedad, no se considerará que tengan actividad inventiva, ya que resultarían una alternativa evidente para el experto en la materia. Sólo en el supuesto de que en la invención se solucionara un problema técnico de una forma no obvia para el experto en la materia (por ejemplo, que, de forma inesperada, produjeran el compuesto en una cantidad significativamente mayor), cumplirían el requisito de actividad inventiva.

También podría darse el caso de una solicitud de patente referida a un método de obtención de microorganismos de esa cepa que produzcan el compuesto en mayor cantidad. Si ya se conociera en el estado de la técnica la ruta metabólica de síntesis del compuesto, el mero hecho de emplear, por ejemplo, la deleción  de un inhibidor conocido de la ruta de síntesis para producir cepas hiperproductoras, no tendría actividad inventiva, ya que los métodos de deleción génica son ampliamente conocidos en el estado de la técnica, y la solución consistente en eliminar un inhibidor para aumentar la producción del compuesto de interés resultaría evidente para el experto en la materia. Por la misma razón, tampoco se considerarían inventivas las cepas hiperproductoras en las que se hubiera delecionado el gen del inhibidor.

 

3)    Polimorfismos genéticos

Los polimorfismos genéticos (variaciones en la secuencia de un gen o un fragmento nucleotídico) son muy utilizados como biomarcadores clínicos, al estar asociados a una enfermedad. Por ello, es frecuente encontrar patentes que protegen métodos de diagnóstico y pronóstico de enfermedades basados en la medida de la variación en la expresión de polimorfismos genéticos, sobre todo polimorfismos de base única (SNPs, por sus siglas en inglés).

En estos casos, dado que los experimentos de expresión diferencial de genes se consideran rutinarios en el estado de la técnica, si ya se conoce un método de diagnóstico de una enfermedad que se basa en medir el nivel de expresión de un polimorfismo, las solicitudes de patente de otros métodos de diagnóstico de la misma enfermedad basados en el análisis de expresión de otros polimorfismos localizados en el mismo gen que el polimorfismo ya conocido, resultarán obvias para el experto en la materia, y no cumplirán, en general, el requisito de actividad inventiva. Como en los casos comentados más arriba, si el método reivindicado superara alguna dificultad técnica de forma no evidente, o presentara algún efecto técnico sorprendente, la invención sí tendría actividad inventiva.

 

4)    Conclusiones

Como resumen de estos casos concretos, (a) la mera obtención de anticuerpos monoclonales frente a antígenos ya conocidos dejó de otorgar actividad inventiva a una solicitud de patente desde que se extendió el uso del método de obtención de los mismos mediante la técnica de Köhler y Milstein; (b) el aislamiento de una nueva cepa bacteriana y su uso para para los mismos fines para los que ya se emplean cepas de la misma especie no tendría actividad inventiva; y (c) los métodos de pronóstico/diagnóstico de enfermedades que empleen polimorfismos situados en genes en los que ya se han divulgado polimorfismos asociados a esa enfermedad serán evidentes para el experto en la materia.

No podemos olvidar, sin embargo, que la evaluación de la actividad inventiva en las solicitudes de patente es un mecanismo complejo, y que todas estas invenciones podrían considerarse nuevas e inventivas si supusieran una ventaja no evidente para el experto en la materia frente a los métodos ya existentes, o si superaran un problema técnico que no se hubiera solucionado con anterioridad en el estado de la técnica.

 

 

 

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Patentes y Seguridad ferroviaria: el dispositivo de “Hombre Muerto”

Lo que en el argot ferroviario se conoce como “Hombre Muerto”, hace referencia a un dispositivo de seguridad de los vehículos ferroviarios que, en caso de ser necesario, actúa produciendo un frenado de emergencia, con el objetivo de producir la detención del tren.

Se emplea en el ferrocarril desde hace aproximadamente 100 años, y su nombre hace referencia a una persona que, estando a los mandos de un tren, pueda haber perdido el sentido o encontrarse indispuesta. El dispositivo “Hombre Muerto”, tiene la finalidad de detectar cuándo se da esa situación, para detener el tren lo antes posible, evitando que esté circulando sin control. No sólo actúa cuando la persona que conduce el tren se desvanezca, sino también en otros escenarios a considerar, como por ejemplo, que dicha persona se ausente de la cabina de conducción estando el tren en movimiento.

El dispositivo “Hombre Muerto” comenzó a utilizarse en los ferrocarriles porque los vehículos ferroviarios, cuyo personal al mando era hasta hace pocas décadas un maquinista y un ayudante (en la actualidad, en los ferrocarriles modernos solo va al mando de la conducción una persona), pueden provocar graves accidentes en caso de que dicho personal descuide sus funciones o se vea afectado por alguna dolencia o situación que, por ejemplo, le produzca algún grado de pérdida de consciencia.

El dispositivo como tal consiste en un pedal situado en el suelo, para ser accionado o presionado con el pie, y frecuentemente también un par de botones a ambos lados de la cabina, que se pueden accionar o pulsar con la mano. El dispositivo deberá ser accionado cada cierto tiempo, ya sea con el pie o con la mano, para evitar que se active el frenado del tren. Así mismo, si el dispositivo es permanentemente presionado o pulsado, sin ser soltado cada cierto tiempo, puede ser indicativo también de una situación de peligro, por lo que el sistema actuaría de igual manera que cuando no se presiona o pulsa. En definitiva, la falta de accionamiento cada cierto tiempo o el accionamiento continuado sobre el dispositivo sin que sea liberado también cada cierto tiempo, son las condiciones que se utilizan para que el sistema actúe.

El tiempo en el que el maquinista debe presionar/pulsar o dejar de presionar/pulsar está regulado según unos ciclos de tiempo que pueden ser regulares o irregulares. En cada ciclo, el maquinista ha de pulsar y soltar el pedal o botón. Si pasa un ciclo sin que lo haga, se activa primero un indicador luminoso en el panel de mandos y posteriormente se produce un aviso sonoro. Si transcurrido un tiempo tras el aviso, el maquinista no ha actuado sobre el sistema, se activa en forma automática el freno de emergencia que detiene al tren por completo.

Los tiempos máximos para los ciclos de presionar/pulsar y soltar el pedal o botón cambian según el vehículo. Normalmente, con mayor velocidad se reducen los tiempos. Hay, no obstante, diversos esquemas de funcionamiento en cuanto a tiempos, secuencias y avisos sonoros y luminosos.

 

Tanto en la Clasificación Internacional de Patentes como en la Clasificación Cooperativa de Patentes existe subgrupo específico, el B60L3/02, para “Dispositivos de Hombre Muerto”, lo que da una idea de su importancia.

Invitamos al lector a realizar una búsqueda de acuerdo con este símbolo en las bases de datos INVENES y Espacenet para comprobar que existen multitud de patentes en relación a estos dispositivos. Muchas están relacionadas con la interacción entre los dispositivos como tales y el sistema de frenado (neumático, electroneumático, etc) propio del vehículo. A modo ilustrativo mostramos una patente inglesa publicada en 1927, con número de publicación GB268751, en la que se describe un dispositivo de hombre muerto para vehículos eléctricos. Puede verse que en la Figura 1 que el pedal y el pulsador del “Hombre Muerto” corresponden a la referencia “9″, y como éstos se encuentran insertados en el circuito eléctrico que activa el freno, donde también se puede apreciar un relé temporizado “8″.

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LOS JUEGOS DE MESA Y LA PROPIEDAD INDUSTRIAL

En una entrada anterior dedicada a la gastronomía, comentábamos que una de las preguntas planteadas con más frecuencia a los servicios de información al público, como el llamado “examinador de guardia” disponible en la Oficina Española de Patentes y Marcas (OEPM), es sobre la patentabilidad de las recetas. Pues bien, los juegos y más particularmente, los juegos de mesa probablemente se encuentran dentro de ese “top ten” de los productos sobre cuya patentabilidad se suele interrogar a los servicios de información al público.

En principio, la respuesta es sencilla, basta con acudir al artículo 4.4 de la Ley de Patentes 24/2015, que afirma:

4. No se considerarán invenciones en el sentido de los apartados anteriores, en particular:

a) Los descubrimientos, las teorías científicas y los métodos matemáticos.

b) Las obras literarias, artísticas o cualquier otra creación estética, así como las obras científicas.

c) Los planes, reglas y métodos para el ejercicio de actividades intelectuales, para juegos o para actividades económico-comerciales, así como los programas de ordenadores.

d) Las formas de presentar informaciones.

Está claro que las reglas de juegos no son patentables, y en España y en Europa en general, deberán protegerse mediante la “Propiedad Intelectual”, según la acepción que de este término se tiene en España. Sí son patentables, sin embargo, en los EE. UU., donde las reglas se asimilan al conjunto de etapas de un procedimiento. De hecho, existe una larga tradición de patentar juegos en los Estados Unidos. Indudablemente, el más conocido de esos juegos patentados en los EE. UU. es el llamado “Monopoly”. Sus orígenes se remontan a 1904, cuando se concedió la patente estadounidense de número US748626, cuyo titular era Lizzie J, Magie sobre un juego llamado “The landlord’s Game” (El juego del propietario), precursor del Monopoly.

Figura de la patente US748626 (The landlord’s game)

 

Un artículo recientemente publicado desvela que el objetivo de Lizzie J. Maggie era denunciar las maldades del capitalismo y tenía dos modos de juego; en el primero llamado “prosperity” ganaba aquel  jugador que doblaba la cantidad con la que había iniciado el juego, mientras que en el segundo llamado “Monopolist” ganaba el que llevaba a la ruina a los demás.

En 1933 se popularizo una versión del “The landlord’s game” llamada Monopoly. La patente sobre el mismo, de número US2026082 se concedió el 31/12/1935.

Figura de la patente US2026082 sobre el “Monopoly”

 

En 1941 el Servicio Secreto Británico en colaboración con el distribuidor del juego en el Reino Unido, la empresa “John Waddington Ltd.” creó  una edición especial que era remitida a los prisioneros de guerra británicos en Alemania por grupos de caridad falsos, a través de la cual se distribuían mapas, brújulas, dinero real y otros objetos que podía ser utilizados en intentos de fuga.

Monopoly enviado a prisioneros de guerra británicos en Alemania y uno de los mapas impresos en seda que se incluían oculto en el interior. (Fuente: “Historythruherstory”)

 

Aun cuando las “reglas” de un juego de mesa no son patentables según el derecho europeo de patentes, los tableros de juego e incluso las fichas y otros elementos del juego pueden ser protegidas mediante patente o modelo de utilidad, si presentan características técnicas que resuelven un problema técnico.

La Ley de patentes 24/2015, en su artículo 35.1 dedicado al llamado “examen de oficio” establece que:

1. Admitida a trámite la solicitud, la Oficina Española de Patentes y Marcas verificará:

a) Si el objeto de la misma no está manifiestamente y en su totalidad excluido de la patentabilidad por aplicación de los artículos 4.4 y 5 de esta Ley.

Será excepcional que, dentro del contenido de una solicitud de patente, ningún elemento sea patentable. Por ejemplo, es común que se presenten solicitudes de patente sobre juegos. Si la solicitud se refiere exclusivamente a las reglas del juego, será de aplicación el artículo 35.1 pero si se incluye algún elemento relativo al tipo de tablero, de fichas o de instrumentos empleados en el mismo, no será posible señalar el incumplimiento del 35.1, al no poderse considerar que el objeto de la solicitud se encuentra comprendido “manifiestamente y en su totalidad” en el artículo 4.4.c.

Imaginemos que se presenta ante la OEPM una solicitud de patente o de modelo de utilidad cuyo contenido se limita a las reglas de un nuevo juego de mesa. Evidentemente, el objeto se encontrará excluido de la patentabilidad manifiestamente y en su totalidad y la solicitud no podrá superar el examen de oficio, siendo denegada.

Sin embargo, si como suele ocurrir en las solicitudes de patente relativas a juegos de mesa, además de las “reglas”, se incluyen características técnicas relativas al tablero o las fichas, se superará el examen de oficio y podrá realizarse una búsqueda.

Juego de mesa con características técnicas

Patente GB586817 sobre el juego “cluedo” o “whodunnit”

Figuras de la  patente Española ES2291104B1 sobre un nuevo juego de mesa

Indudablemente la modalidad de la propiedad industrial más adecuada para proteger los aspectos estéticos de un nuevo juego de mesa es la del diseño industrial:

Tablero de juego protegido por el diseño D0516877                          Tablero juego de la OCA (Diseño: D0521255

Tablero de juego de mesa (Diseño: D0522979)                             Diseño de naipe (D0522283)

También la OEPM ha creado su “juego de mesa” denominado “El camino de las marcas”:

Por supuesto, los juegos de mesa más célebres tienen protegidos sus nombres mediante marca:

Marca número M1093454 (MONOPOLY)

Marca número M0674627

 

En conclusión, para lograr una adecuada protección de los juegos de mesa, es preciso recurrir a todas las modalidades de la Propiedad Industrial y también a la Propiedad Intelectual.

 

 

 

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