2008: 5 grandes tendencias en Sistemas Inteligentes para videojuegos

Los videojuegos representan un excelente campo de aplicación para los Sistemas Inteligentes, tal y como comentábamos en su día en este mismo blog. Alex J. Champandard, gracias a su blog AIGameDev es uno de los principales exponentes en temas de Inteligencia Artificial aplicada a los videojuegos, y en uno de sus últimos posts, comenta las 5 tendencias más fuertes en cuanto a aplicación de IA en videojuegos durante el 2008. En esta entrada, pretendo ofrecer un resumen-traducción de lo que comenta Alex, añadiendo algunas apreciaciones propias, sobre un tema que me resulta de gran interés.
1, IA Cooperativa

La implementación de personajes mediante IA cooperativa consigue que el jugador se implique emocionalmente con la historia y, con ello, disfrute más con la misma. Juegos como Fable 2, Left 4 Dead, Army of Two, y en menor medida en juegos como Grand Theft Auto 4, Gears of War 2 y Resistance 2. La implementación de la IA cooperativa es realmente compleja, pero el valor añadido que aporta a los juegos resulta a veces crucial, por lo que la tendencia se verá incrementada durante el 2009.




2, Juegos SandBox

El concepto de juegos SandBox se ha extendido en los últimos años. Títulos como Grand Theft Auto IV, Assassin’s Creed o Fable 2, presentan un mundo masivamente abierto donde la trama se reduce a una serie de sugerencias, o misiones, y el jugador puede vagar por el mundo y hacer lo que realmente quiera. El desarrollo de estos juegos es extremadamente complicado porque, si bien en otros juegos se tiene muy claro cuáles van a ser las interacciones entre los personajes, y entre los personajes y los distintos objetos del mundo, en estos juegos puede pasar cualquier cosa y, por tanto, la inteligencia de los distintos personajes no jugadores también tiene que tener en cuenta la libertad existente en estos mundos. Valga como ejemplo, en el GTA IV, los conductores son capaces de evitar a los peatones en los cruces, así como de evitar chocarse con otros coches, y todo esto de una forma no preprogramada, ya que los coches o peatones son capaces de adaptarse cuándo interactuamos con ellos.

Para este tipo de juegos el enfoque multiagente encaja a la perfección, y es muy probable que durante el 2009 veamos más IA’s programadas como agentes autónomos o semi-autónomos, otorgando un mayor realismo al comportamiento de personajes y objetos.




3, Comportamientos Emergentes

Y es que últimamente los juegos también han comenzado a incorporar conceptos de Complejidad, aunque les queda mucho camino, ya que los comportamientos emergentes son un área muy poco madura en la IA para videojuegos. El añadir este tipo de comportamientos emergentes consigue que los juegos mejoren en cuanto a variedad y también permite volver a jugar los juegos sin sentir estar haciendo exáctamente lo mismo que la primera vez. Los comportamientos emergentes dan una mayor sensación de inteligencia e independencia y es algo que los jugadores llevan pidiendo desde hace tiempo, por lo que será una línea que se seguirá explotando a lo largo de los próximos años. Durante el 2008, títulos como BioShock, Far Cry 2 o STALKER añadieron parcialmente algunos elementos de comportamiento emergente.



4, Árboles de Comportamiento

La planificación es un área de la IA que ha estado siempre bastante relacionada con los juegos, ya que juegos más clásicos como el Ajedrez o las Damas pueden simularse mediante estas herramientas, además, la planificación es algo necesario en casi cualquier juego moderno, ya que los meros autómatas ya no convencen a los jugadores. Durante el 2008, no se han llegado a utilizar a fondo los planificadores jerárquicos, una de las predicciones de Alex, pero si que ha aumentado en gran medida la popularidad de los árboles de comportamiento, una solución bastante flexible y rápida en términos de computación que aparece, a día de hoy, en casi cualquier juego que sale al mercado [más información].

5, Lenguajes de Scripting

Lua se ha convertido en el estandar de facto en cuanto a programación de scripting para videojuegos, sobre todo teniendo en cuanta la gran cantidad de depuradores y herramientas externas que han salido para este lenguaje. Las ventajas de utilizar un lenguaje de scripting para programar la IA son innumerables, pero ante todo aporta flexibilidad e independencia de la plataforma, por lo que la misma programación de la IA puede ser utilizada en las diversas plataformas para las que salga el juego.

6, IA como Generador Procedural de Contenido

Como “regalo”, durante el 2008 se ha visto otra tendencia interesante con respecto a la IA en los videojuegos. Spore representa una de las tendencias más innovadoras en cuanto a este tema al utilizar la IA para generar contenidos de videojuegos de forma procedural.


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