ciencia tetris

Una nueva generación de juegos diluye la frontera entre entretenimiento y conocimiento y hace posible (o, quizás, probable) que un niño acabe ganando un premio Nobel.

La verdad, lo merezcan o no, losjugadores de video, al igual que los adictos a la telebasura, tienenmala fama. A veces se les presenta, lo mismo que se hizo con losjugadores de rol, como gente sociópata, enajenada y hastafanática. Su imagen, como también se hizo con losnerds,está fabricada con una mezcla de tecnofilia, ensimismamiento,misantropía y digamos desaliño. Son unos frikisque lentamente van trocado su tópica y antipáticaestampa por otra más afable, lo que tal vez tenga que ver conque siempre conocen alguna chapuza para mejorar el rendimiento delordenador o cómo sacarle mayor partido al móvil. Prontoademás podrán ganar un premio Nobel y dejarnosboquiabiertos.

Para lograrlo tendrán que haceralgún gran descubrimiento y publicar previamente algunosartículos en la más prestigiosas revistas científicasdel mundo. Aunque parezca raro, no será necesario que sepanbiología o que hablen inglés. Les bastará conjugar con la mayor intensidad posible a Foldit, un juego gratuito, multi jugador en red, y probar que tienen unaimaginación portentosa. Nada de salvar princesas, meter goleso matar marcianos: lo último en juegos, gracias ScienceDaily, es plegar (folding) proteínas.

La semana pasada se presentó unjuegodesarrollado por la Universidad de Washington que sesituó en la vanguardia de un movimiento que quiere fomentarlos juegos serios y, en particular los que benefician la salud ofomentan el conocimiento. Lo que intentan es aprovechar la enormecapacidad de concentración y potencia imaginativa que tienen los jóvenes. Foldit es un juego pero las soluciones entran delleno en lo que llamamos ciencia de vanguardia. No es un juegodidáctico, sino un pasatiempo que fuerza a los jugadores quecompiten por ganar puntos a ingeniar la forma tridimensional másestable que adoptará una cadena de objetos de distintaapariencia.

El problema es definir la nociónde estabilidad según unas reglas que pueda entender cualquieray que en media hora, tras algunas prácticas elementales, esténdomesticadas. Bastan unas líneas para aclarar la importanciadel juguete. Las proteínas son el motor de la vida celular,como también la argamasa con la que se fabrica un ser vivo.Son las responsables de casi todo lo que sucede en el cuerpo, desdetransmitir señales de una célula a otra vecina, hastaregular los equilibrios químicos, pasando por el transporte denutrientes, la catálisis de las reacciones o el despiece degrandes cadenas moleculares. Nuestro cuerpo está hecho detrillones de células y las proteínas se ocupan de quecada una se comporte como debe.

Todas lasproteínas son una cadena más o menos larga deaminoácidos (de los que hay 20 diferentes), deforma que las más pequeñas tienen unos cien, y lasmayores son hasta diez veces más grandes. El asunto es que sucomportamiento químico, su función en el cuerpo, nosolo depende de la composición que tengan, sino tambiénde su arquitecturatridimensional (ver, por ejemplo, Pasala vida). Y de la misma manera que un destornilladorno funciona correctamente sin esa protuberancia que llamamos puñoni ese filo plano, corto y fino que lo remata, tampoco operan segúnlo previsto las proteínas que no se pliegan correctamente paraadoptar la figura que determina sus característica y, enconsecuencia, sus funciones.

Hasta aquí la introducción.Nos queda poner un ejemplo que aclare algo más laimportancia de la forma de una proteína. Igualque en un puzzle cada pieza tiene su sitio y que, si está bienhecho, cada pieza tiene uno y sólo un lugar donde encaja, asítambién le ocurre a las proteínas. Ahora ya es fácilentender lo que queda. Cuando hay una enfermedad es que algo dejóde funcionar o, en otros términos, que una proteína noestá haciendo bien su trabajo, ya sea porque el cuerpo dejóde producirla, ya sea porque empezó a fabricarladefectuosamente. La expresión hacer bien su trabajo, yadijimos que eran el motor de la actividad celular, equivale a decirque se mueven por el cuerpo y llevan a alguna célula lainformación que necesita para saber cómo comportarse. Yaquí está el punto: llevar la información es lomismo que acoplarse y “soltar su carga química”, comoquien entrega un mensaje, endulza un café, prende un fuego,ata dos cuerpos o tapona un flujo. Estamos simplificando, porque nointentamos una clase de biología, sino la explicaciónde un videojuego.

Supongamos ahora que yo se, me lo contóun biólogo, la forma que necesito para un acoplamiento quedejó de producirse en un enfermo. No se cuál es laproteína que necesito, aunque conozco las reglas con las quese hacen. Pues ya está: le enseño las normas a un niño(que no son más difíciles que las que se requieren parajugar al fútbol en la consola y ganarle al… uhhmmmm, sí, al Barça) y lepido que se ponga a inventar jugadas a ver si alguna acaba en gol. Sepueden practicar jugadas ensayadas o descubrir alguna no registrada.O, en otros términos, puedo diseñar una moléculaya conocida o inventar una que se comporte como la que dejó defuncionar. De lo que se trata es de manejar los mandos para que unaestructura lineal de diferentes piezas de lego se ponga de pie ycomience a doblarse y retorcerse hasta llegar a una estructura finalque, sin hacer trampas (siguiendo las reglas, que no son otra cosaque las leyes de la química), cumpla la condición depoder acoplarse perfectamente a la célula (en el fondo otroobjeto/volumen con hendiduras, extremidades, huecos y protuberancias)y así, se explica en TechnologyReview, poder corregir la enfermedad. El SIDA, elAlzheimer y la malaria están entre los objetivos a conseguir.Ni que decir tiene que estamos ante un puzzle gigantesco con billonesde posibilidades que, además, como le pasa al cubo de Rubik estridimensional y desorbitadamente complicado.

Los jugadores entonces se convierten endiseñadores de proteínas o, más precisamente, encientíficos de salón, igual que ya hay deportistas desillón. Para la construcción de las proteínas seutiliza el mismo algoritmo que se emplea en Rosetta@home,un proyecto de computación voluntaria, de la misma familia queSETIy también situado en la plataforma BOINC,que aprovecha el tiempo muerto que ceden los propietarios de unos200.000 PC. Ya hemos hablado antes de estos proyectos que estánbasados en la aplicación de una inmensa fuerza bruta decomputación a la resolución, según los métodosMontecarlo, de problemas científicos complejos.Los más recientes, sin embargo, siguen siendo proyectos decomputacióndistribuida y voluntaria, pero ahora buscan aprovecharlas habilidades de la gente.

Los participantes en estos proyectostiene que descargarse un protector de pantalla que, cuando no usamosel PC,. ejecuta un programa de plegamiento de proteínas. Losusuarios pueden ver en su pantalla cómo se completa el procesoy son muchos los que hicieron comentarios sobre la torpeza delprograma y se quejaron de no poder intervenir con decisiones desentido común en la mejora del plegamiento. Así fuecomo nació la idea de crear un vídeo juego, pues elreto es involucrar y fidelizar a miles de personas en una actividadque pueden hacer mejor que el PC si le dedican mucho tiempo y leponen el mayor entusiasmo. El desafío es divertir a la gentemientras juega a ciencia.

No termina aquí nuestra historiaque, como era de prever, nos obliga a hablar de otras historias,otros juegos y, en fin, distintas organizaciones que estáinvirtiendo mucho tiempo e importantes recursos para explorar todo elhorizonte de posibilidades de estas iniciativas. El Congreso Gamesfor Health (Baltimore), ver Gamasutray Pioneeringideas, celebrado la semana pasada con la presencia demás de 700 asistentes (ver presentación),parece dar por consolidadas ya cuatrotendencias principales en los juegos presentados:rehabilitación motora, gimnasia de mantenimiento, terapiapsicológica (trastornos mentales y de conducta) y educaciónde los pacientes. Además, todos parecen compartir la impresiónde que la exhibición de Baltimore ha supuesto la llegada alárea de las anteriormente remilgadas muy poderosas compañíasde seguros. Los juegos serios parecen haber madurado y atraenpoderosas fuentes de financiación y comercialización.

Los juegos son un gran negocioen continua expansión, y todo indica quetambién pueden serlo los que se ponen al servicio de laciencia. Pero hay otros asuntos por tratar. Los juegos, losdigitales como los más tradicionales, ponen a prueba lacapacidad de la gente para enfrentar problemas nuevos y encontrarsoluciones. Una afirmación que gana relevancia cuandopensamos en juegos con miles de jugadores simultáneos queintercambian estrategias, conforman grupos de afinidad o compartentrucos. JaneMcGonigal lo contó de forma impecable endistintosmedios. Halo3 cuenta con foros en los que se han intercambiado másde dos millones de respuestas a los cerca de 150.000 asuntospropuestos de discusión. Según Wikia,las wikis sobre juegos, junto con las dedicadas a Star Wars y StarTreck, son las más grandes. Worldof Warcraft, EverQuest (para MMORPG) son las wikis número 2 y 3con 56000 y 31000 artículos respectivamente. Halopedia,entre las más activas de las másde mil wikis sobre juegos, ya acumula 4600artículos, editados 460.000 veces, deconocimiento compartido sobre el juego.

También seguimos a McGonigal,del Institute forthe Future, en la explicación de su nociónde massivelymultiplayer science (ciencia de multijugadores enmasa), un concepto directamente conectado a los juegos departicipación masiva on line (MMOG, massively multiplayeronline games, ver cifras del jugadortipo) y, en consecuencia a su capacidad paraautoorganizarse, combatir las leyes mismas del juego, inventar unasuerte de gamingcitizenship y, en definitiva, atreverse por lossenderos de la democraciaextrema. Atreverse a exigir un cambio en las reglasde juego acabará enfrentando a los jugadores al softwarepropietario y exigiendo que sean comunidades open source.

Pero hay más. Fue Einstein quiendijo aquello de que “los juegos son la forma más elevada deinvestigación”. Lo que quería decir es que un buenjuego es una actividad colectiva, exploratoria y tentativa, siempreabierta a la búsqueda de mejores soluciones. Comparteentonces muchas de las características que atribuimos altrabajo científico. Así, la relación entreciencia y juego no es tan distante, pues ambas se basan en laiteración de ensayos, el dominio de ciertos patrones deconducta y el establecimiento de un sistema de premios y sancionesque fijen las mejores prácticas y reconozcan las que conducenal éxito.

¿Se podría reconstruiruna parte de la actividad científica en los términos deuna juego abierto que necesita de redes colaborativas que diseñenestrategias de trabajo y que compartan el análisis de losresultados? Si la respuesta es afirmativa, como defendió McGonigal ante la AmericanAssociation for the Advancement of Science en 2007(250 miembros y diez millones de lectores de su revista Science),entonces lo que se está proponiendo es explorarlos caminos que acerquen la cultura de la ciencia a la cultura pop. No es que se quiera que os juegos hablen el lenguaje de la ciencia,sino que la ciencia se exprese con las formas de los juegos. Este esel sentido del X2Project , un juego que se desarrolla bajo losauspicios de la norteamericana National Academy of Sciences, comotambién es el ánimo que sostiene Foldit, pues ambosadmiten que las reglas puedan ser modificadas sobre la marcha por losjugadores.

Ampliar el número de actores,aceptar que las reglas son una convención más o menossolida es la antesala de lo que Kuhncalificaba de signos de una revolución científica. Esla ciencia tetris que no sólo puede cambiar la forma de tratarla enfermedades, en contextos más abiertos y participativos,sino que seguramente nos obligará a pensar la forma en la quenos contamos algunas historias de la ciencia , así como losfundamentos mismos de la práctica científica actual. Enfin, que no sabemos si se trata de hacer ciencia mientras nosdivertimos o de divertirnospara poder seguir haciendo ciencia, pues sóloel juego parece capaz de movilizar y coordinar la inteligencia,experiencia, habilidades, sabiduría e imaginación quela humanidad acumula y que PierreLevy llamó inteligenciacolectiva.

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Comentarios

Bueno, los jugadores serán en todo caso mano de obra barata (gratuita) para el proyecto de investigación, pagados en entretenimiento. O igual una vez plegada la proteína se publica el resultado con una lista de firmantes encabezada por el diseñador del programa y tres millones de nombres más. O igual se incluye sólo al que le sonó la flauta… lo cual sería injusto quizá con los demás. En todo caso sí son maneras de coordinar esfuerzos colectivos muy interesantes, y posibilitadas por la Red. Aunque en medio de tanta cooperación, la idea misma de darle el Nobel a alguien va perdiendo sentido. Claro que aún están a tiempo de premiar a Cerf y a Berners-Lee, y a Brin y Page, y a unos cuantos más que llevan de retraso en este sentido.

Perfecto. Me encanta tu comentario. Me gusta mucho cómo lo terminas y también cómo lo empiezas. Desde luego es muy pertinente la invitación a que reflexionemos sobre lo que significa ganar un Nobel, una reflexión que nos manda a pensar en lo que es la ciencia y en los muchos actores que la configuran y, desde muy pronto, los niños que juegan al tetris y los firmantes de los artículos que dan a conocer los resultados que se obtienen, por no hablar, como insinuas, de los diseñadores de los juegos.

Dos cosas más: una, seguro que hay gente pensando en juegos de muy distinta naturaleza y que también comentaremos aquí; dos, no veo por qué relativizar algo (lo de sonar la flauta) cuando requiere tantísimas horas de ensayo y habilidades tan notables. Gracias JoseAngel por pasar por aquí de vez en cuando.

Pasar y repasar. Gracias a tí por escribirnos estos artículos tan interesantes. Lo de sonar la flauta venía un poco por eso de que es el planteamiento metodológico de la investigación casi lo más creativo aquí, aunque como no conozco el proceso en concreto del juego igual trivializo la habilidad de los jugadores. De todos modos, hay tantas líneas de investigación que paran en nada, y cuyos resultados no son publicables… Llamaban a eso creo el "publishing bias" o "distorsión por resultados publicados".

Gracias por el artículo, no es muy común que la ciencia se ocupe de los videojuegos de forma seria, casi siempre son exabruptos más o menos ridiculizantes que tienen como objetivo proponer la identidad entre violencia y videojuego.

Esta tesis, que puede ser como mínimo una línea de investigación, es la que prepondera en el mundo de los tabloides institucionalizados. Es cierto que existe otra línea, algo más amable, pero igualmente miope que consiste en identificar a los videojuegos como "una herramienta que sirve para ganar en habilidad" en general para tareas más serias (entrenar en la relación ojo y cámara para las operaciones endoscópicas o la fuerte relación que existe entre la milicia y los simuladores tácticos, etc).

Por fin, alguien que propone una visión interesante sobre esta forma contemporánea de jugar.

Quizá lo más interesante sería tratar de evaluar la razón de que interese tan poco cuando una parte importantísima de la población del Planeta utiliza videojuegos, además, los resultados económicos de la industria del videojuego ya han superado a la de la música y el cine juntas. Es más, incluso, ya hay jugadores que son estrellas "del deporte on-line" en algunos países asiáticos.

Muchas veces he pensado que lo que está ocurriendo es que el segmento de la población que gobierna, no jugo con un videojuego, porque cuando eran jóvenes, simplemente no existían y quizá, jugar a los vaqueros, a policías y ladrones o a los médicos eran mejores y más sanas experiencias que lo desconocido existente tras La Red y el ordenador… Esto va a cambiar en breve y habrá que prestarle atención.

Gracias por hablar de videojuegos desde esta tribuna, aunque haya sido algo tangencialmente.

PS. Por cierto que se ha deslizado una errata: no es Worscraft sino Warcraft. Disculpa mi atrevimiento.

Gracias Angel, me encanta saber que de vez en cuando te pasas por aquí. Me quedó mucho por decir, pero lo fui abreviando poriq el post ya era demasiado larrgo. No obstante, volveré pronto sobre el asunto con nuevos argumentos. Saludos

Muchas gracias, Antonio. Impresionante post. Más allá de la idea de un capitalismo ubicuo que nos convierte trabajadores en la horas de ocio: Ikea, el turismo o hacer largas colas en los museos, veo un auténtico colaboratorio. Modos de producción distribuidos, transparentes y abiertos a la participación de cualquiera, en los que el aprendizaje tiene lugar en la producción, en el hacer.

Saludos y gracias

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