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Pinturas rupestres en formato digital

¿Cómo mostrar unas pinturas rupestres con más de 9.000 años de antigüedad sin seguir dañándolas? Los responsables de conservar el arte prehistórico que guardan los 450 metros cuadrados de la cueva de Santimamiñe (Vizcaya) han encontrado la respuesta en la realidad virtual.


FUENTE | Público
17/04/2008
 
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Después de seis meses de trabajo, la empresa Virtualware ha conseguido una recreación de la cueva y sus valiosas pinturas. Para ello, dedicaron 6.000 horas a tomar datos de campo con un escáner láser 3D realizando barridos de la superficie. Además, se tomaron 1.500 fotografías digitales de alta definición, obteniendo un total de 6.000 millones de puntos de información. Con toda esta cantidad de datos, se ha modelado el interior de la gruta.

CALCOS DEL ARTE RUPESTRE

Para realizar una copia virtual lo más fiel posible, se han usado también mapas geomorfológicos, calcos del arte rupestre, toda la información histórica que existía y grabaciones de sonidos ambientales tomadas dentro del recinto.

El resultado es una cueva virtual en la que los visitantes podrán admirar las pinturas rupestres que los expertos han datado en el Paleolítico Superior (entre 14.000 y 9.000 años antes de Cristo). Los restos, equiparables a los de la cercana Altamira, son el mayor exponente del arte rupestre en el País Vasco.

Los visitantes que acudan a la ermita de San Mamés, en la localidad vizcaína de Cortézubi, se encontrarán con una gran pantalla estereoscópica de 3,5 metros por 2,5 metros que, con unas gafas de realidad virtual, permitirá visitar la cueva moviéndose por el interior de sus 10 salas conectadas.

La propuesta de Virtualware, apoyada por la diputación de Vizcaya, de realizar una representación virtual de la cueva en tiempo real responde a uno de los retos más difíciles con los que se enfrentan los conservadores del patrimonio: compaginar su conservación con su disfrute.

Hasta ahora, la otra opción era hacer copias físicas de los recintos para el turismo. En el caso de Santimamiñe, visitada durante 90 años y cerrada en 2006 por su deterioro, la realidad virtual ha conciliado ambos derechos.

Autor:   Miguel Ángel Criado



   Enlaces de interés
 
Círculo de Innovación de las Tecnologías de la Información y Comunicaciones madri+d
Marketplace Tecnológico madri+d
Weblog madri+d: El fracaso de la Historia
Weblog madri+d: Realidad Virtual


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