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El juego de las patentes II
Stand: Oficina Española de Patentes y Marcas / IES Carlos Bousoño
Imagen de Actividad
Imagen de Actividad
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Organismos participantes

OEPM (Oficina Española de Patentes y Marcas)

IES Carlos Bousoño
Disciplina: Otros
Dirigido a: 10-12 años Todas las edades
Realizado por: Bachillerato
Descripción de la actividad

Un gran panel en el que aparecen afirmaciones y/o negaciones de curiosidades sobre diseños industriales, inventores, patentes, etc.,acompañadas de ilustraciones. El circuito eléctrico permite comprobar si son falsas o verdaderas.

Acción del visitante

Se acerca al panel, lee las frases y con un contacto señala si la afirmación es verdadera o falsa. Si acierta, se encenderá un letrero luminoso de "correcto", si por el contrario falla, sonará un zumbador. Posteriormente puede ampliar la información, leyendo unas fichas relativas al diseño, invento, o patente.

Documentos asociados

  • Verdadero o falso. (doc)
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