{"id":153,"date":"2012-08-17T09:00:35","date_gmt":"2012-08-17T08:00:35","guid":{"rendered":"http:\/\/www.madrimasd.org\/blogs\/zestforgraphics\/?p=153"},"modified":"2012-08-17T09:00:35","modified_gmt":"2012-08-17T08:00:35","slug":"opengl-4-3","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.madrimasd.org\/blogs\/zestforgraphics\/2012\/08\/17\/153\/","title":{"rendered":"OpenGL 4.3"},"content":{"rendered":"<p>A principios de mes tuvo lugar la conferencia m\u00e1s prestigiosa de Graficos por Computador en el mundo: SIGGRAPH<br \/>\nEn ella se dan cita profesionales y acad\u00e9micos de este mundillo para exponer las novedades en un campo en el que la investigaci\u00f3n es adoptada por la industria r\u00e1pidamente.<br \/>\nEl grupo Kronos ha tomado la costumbre de anunciar las nuevas versiones de la API de OpenGL en sesiones paralelas a esta conferencia. La versi\u00f3n 4.3 que ha coincidido con su 20 aniversario ha sido toda una sorpresa para m\u00ed:<br \/>\nPor una parte se han hecho cambios muy interesantes en la interfaz de OpenGL ES (la variante para dispositivos m\u00f3viles), de manera que \u00a0la versi\u00f3n 3 es en realidad un subconjunto de OpenGL 3.3. Esto facilitar\u00e1 much\u00edsimo el <em>port<\/em> de aplicaciones y juegos a entornos m\u00f3viles como tel\u00e9fonos y tabletas. Tan s\u00f3lo se han dejado fuera los shaders de geometr\u00eda y el renderizado a m\u00faltiples objetivos (texturas) con muestreo variable. Por ahora son pocos los terminales m\u00f3viles que lo pueden soportan, pero seguro que vienen m\u00e1s en camino.<\/p>\n<ul>\n<li>PowerVR Series5 SGX545 de\u00a0<a href=\"http:\/\/www.imgtec.com\/news\/release\/index.asp?newsid=516\" target=\"_blank\">ImgTec<\/a>,anunciado en Enero de 2010<\/li>\n<li>PowerVR Series6 \u2018Rogue\u2019 de\u00a0<a href=\"http:\/\/www.imgtec.com\/corporate\/newsdetail.asp?NewsID=666\" target=\"_blank\">ImgTec<\/a>, anunciado en Enero de\u00a02012<\/li>\n<li>Qualcomm Adreno 320,\u00a0<a href=\"http:\/\/vr-zone.com\/articles\/next-gen-qualcomm-adreno-hardware-has-unified-shaders-opengl-es-3.0-compliant\/16824.html\" target=\"_blank\">anunciado<\/a>\u00a0en Julio de 2012<\/li>\n<li>Mali-T600 Series GPUs de ARM (<a href=\"http:\/\/www.khronos.org\/assets\/uploads\/developers\/library\/2012-pan-pacific-road-show\/OpenGL-and-OpenGL-ES-Taiwan_Feb-2012.pdf\" target=\"_blank\">T604\/T658<\/a>,\u00a0<a href=\"http:\/\/www.arm.com\/products\/multimedia\/mali-graphics-hardware\/mali-t624.php\" target=\"_blank\">T624<\/a>,\u00a0<a href=\"http:\/\/www.arm.com\/products\/multimedia\/mali-graphics-hardware\/mali-t628.php\" target=\"_blank\">T628<\/a>,\u00a0<a href=\"http:\/\/www.arm.com\/products\/multimedia\/mali-graphics-hardware\/mali-t678.php\" target=\"_blank\">T678<\/a>),<\/li>\n<li>GC800 Series de Vivante Corporation,\u00a0<a href=\"http:\/\/www.khronos.org\/news\/permalink\/vivante-shipping-gpu-cores-designed-to-support-the-latest-opengl-es-3.0-spe\" target=\"_blank\">anunciado<\/a>\u00a0en Agosto de 2012<\/li>\n<\/ul>\n<p>En cuanto al <a href=\"http:\/\/www.opengl.org\/registry\/doc\/glspec43.core.20120806.withchanges.pdf\">est\u00e1ndar OpenGL 4.3<\/a> se han <a href=\"http:\/\/www.g-truc.net\/post-0494.html\">a\u00f1adido muchas funciones<\/a> a la rama principal. Sin duda la m\u00e1s esperada son los \u00abcomputational shaders\u00bb que dan una libertad sin precedentes a la hora de calcular todo tipo de estructuras stream de datos en un cauce gr\u00e1fico que ahora puede ser adaptado a medida. La gran ventaja de esta funcionalidad frente a CUDA u OpenGL se encuentra en que ya no es necesario tener que utilizar ambas interfaces para hacer gr\u00e1ficos que no encajen en el cauce, pues este se puede adaptar. Con ello se evita la sobrecarga debida a la sincronizaci\u00f3n entre ambas interfaces (y la puesta en marcha de kernels en OpenCL). As\u00ed OpenCL queda en el nicho para que el fue concebido: sistemas heterog\u00e9neos, y OpenGL crece de una forma que ya se predijo cuando se inici\u00f3 el camino de la arquitectura unificada.<\/p>\n<p>Hablaremos mucho m\u00e1s sobre este nuevo tipo de shaders en el blog. Ya sab\u00e9is que si ten\u00e9is inter\u00e9s en estos temas y quer\u00e9is aprender m\u00e1s os pod\u00e9is apuntar al <a href=\"http:\/\/dac.escet.urjc.es\/rvmaster\/\">M\u00e1ster de Inform\u00e1tica Gr\u00e1fica, Juegos y Realidad Virtual de la Universidad Rey Juan Carlos<\/a> donde hay asignaturas espec\u00edficas sobre Rendering y Arquitecturas Gr\u00e1ficas.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>A principios de mes tuvo lugar la conferencia m\u00e1s prestigiosa de Graficos por Computador en el mundo: SIGGRAPH En ella se dan cita profesionales y acad\u00e9micos de este mundillo para exponer las novedades en un campo en el que la investigaci\u00f3n es adoptada por la industria r\u00e1pidamente. El grupo Kronos ha tomado la costumbre de anunciar las nuevas versiones de la API de OpenGL en sesiones paralelas a esta conferencia. 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