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Videojuegos para mejorar los currículos escolares

Los resultados de este trabajo podrían ayudar a diseñar y mejorar los futuros currículos escolares en función de edad y género

Una investigación de la Universidad Rey Juan Carlos (URJC) revela un mayor interés a priori en la programación en los niños frente a las niñas. Sin embargo, el estudio demuestra que, en la práctica, las niñas juegan mucho más tiempo y tienen mayores cotas de éxito iniciales que sus compañeros, aunque los niños son más persistentes.  

El pensamiento computacional es el proceso de pensamiento que interviene en la formulación y resolución de problemas de distinta índole. Una destreza que requiere múltiples niveles de abstracción y que se identifica como habilidad clave a la hora de afrontar la sociedad tecnológica del futuro. Para comprender cómo se desarrolla en edades tempranas es primordial ahondar en la motivación innata, es decir, en las tareas que despiertan un mayor interés en cada persona.

En esta línea, el grupo de investigación LITE de la URJC ha realizado un análisis en los patrones de comportamiento de niños y niñas en función de edad y género a través de un videojuego voluntario como entorno de aprendizaje, que revela distintos conceptos computacionales. La investigación ha descubierto que los niños tienen una mayor disposición para la programación que las niñas. No obstante, el trabajo revela que ellas permanecen más tiempo jugando y obtienen mayores cotas de éxito iniciales que sus compañeros, sobre todo en los retos más difíciles, aunque los niños son más persistentes y con el tiempo, superan a las niñas. 

Para llevar a cabo esta investigacion, el equipo científico ha observado que los conceptos computacionales son alcanzables para todos entre los 3 y los 6 años y el dominio total es posible a los 4 años. En cuanto a la persistencia en el desafía del juego, “los niños muestran un patrón en el que persisten en el reto frente a la derrota hasta que lo superan, mientras que las niñas persisten en el reto con el fin de obtener recompensas y no de superarlo”, señala María Zapata, investigadora del grupo LITE y coautora del estudio publicado en IEEE Access

Los resultados de este trabajo podrían permitir una mejor adecuación de la metodología de aprendizaje a cada grupo en función de edad y género, adaptando la forma de proporcionar esfuerzos y recompensas, especialmente para los niños en los retos más complejos y para las niñas a partir de los 5 años. En este sentido, la investigadora del grupo LITE destaca que “estos hallazgos pueden ayudarnos al mejor diseño de los currículos escolares”. 

Análisis de patrones de comportamiento en el juego 

La investigación se ha desarrollado gracias al despliegue de un videojuego voluntario dirigido a niños de entre 3 y 12 años, en el que han participado más de 4.000 usuarios, que han jugado más de 28.000 partidas. Mediante herramientas analíticas de aprendizaje, el equipo científico ha realizado una observación general de los datos, “para después analizar en detalle cada una de las variables de investigación asociadas a conceptos computacionales como secuencias o bucles, la progresión a lo largo del juego y la persistencia de los jugadores”, explica la investigadora del grupo LITE. 

Entre los resultados de este trabajo, se recogen patrones de comportamiento en cuanto a la persistencia y también se ha explorado en detalle el comportamiento en respuesta a las recompensas que se entregan en el juego. Por tanto, las aplicaciones de estos resultados podrían favorecer la configuración de los currículos escolares y el diseño de herramientas y entornos de aprendizaje del PC. 


Referencia del artículo: 

M. Zapata-Cáceres and E. Martín-Barroso, "Applying Game Learning Analytics to a Voluntary Video Game: Intrinsic Motivation, Persistence, and Rewards in Learning to Program at an Early Age," in IEEE Access, vol. 9, pp. 123588-123602, 2021, doi: 10.1109/ACCESS.2021.3110475

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