Archivo de enero, 2012

“The Adventures of Tintin” tras las bambalinas

El estudio de efectos especiales Weta ha hecho un trabajo magnífico en la película de Tintín, aún así -como comentásteis en clase- sólo ha sido nominada por su banda sonora en los Óscars.

A través de YouTube se pueden ver reprotajes sobre la tecnología que se ha utilizado en esta película:

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CUDA cumple 5 años esta semana

Y nVIDIA lanza la versión 4.1 del sistema de desarrollo con un compilador basado en LLVM.

La mayor parte de los blogs se limitan a reproducir la nota de prensa de nVIDIA y a mencionar las mejoras en el programa de profiling.

El paso a un compilador basado en la infraestructura Low Level Virtual Machine permite intuir los pasos que va a dar nVIDIA para desligarse de ciertas arquitecturas CPU y tener la libertad de avanzar hacia arquitecturas híbridas ARM+GPU. Curiosamente, LLVM fue un proyecto iniciado en la Universidad de Illinois-Urbana Champaign, uno de los centros de investigación con los que nVIDIA tiene una relación académica más fuerte (fue el centro en el que se impartió el primer curso de CUDA) y -según creo recordar- el primero en convertirse en nVIDIA Research Center.

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Efecto tunel (revisitado – curso 2011/2012)

Se ha propuesto a los alumnos de la asignatura de Rendering Avanzado del Máster de Informática Gráfica, Juegos y Realidad Virtual que exploren las producciones de la demoscene y busquen un efecto de túnel en una demo que les guste para analizar el efecto con detalle con los conocimientos que han adquirido durante el primer cuatrimestre. Los enlaces a las páginas web en las que lleven a cabo el análisis aparecerán como comentarios en esta entrada y se enlazarán desde la web de la asignatura.

¿Qué es la demoscene?

La demoscene es una comunidad de apasionados por la informática que surgió a mediados de los años ochenta, compuesto en su mayoría por estudiantes universitarios, con un gran interés por los gráficos, la música y la programación en máquinas que –en aquella época- disponían de capacidades multimedia muy limitadas.

Desde sus inicios, la experimentación con la visualización en tiempo real ha sido uno de los ejes principales de la demoscene. Su esfuerzo y dedicación por aprovechar aquellas arquitecturas demostró que los ordenadores personales podían ser plataformas viables en las que desarrollar aplicaciones gráficas interactivas, y su influencia dio paso a la creación de un nicho de mercado que hoy ha crecido hasta convertirse en una parte fundamental de las interfaces de los ordenadores actuales.

La evolución de sus producciones ha mantenido la mezcla de arte y tecnología con las que empezaron, aprovechando los recursos computacionales de las distintas plataformas de manera sorprendente. Hoy día, aún cuando los recursos a nuestra disposición son órdenes de magnitud más abundantes, gracias a las actuales arquitecturas gráficas, los programadores de la demoscene siguen caracterizándose por exprimir al máximo el potencial de las máquinas. No es de extrañar que muchos cazadores de talentos (de empresas de videojuegos y animación) tengan en su agenda las competiciones de programación relacionadas con la demoscene.

¿Por qué el efecto de túnel?

Se trata de uno de los efectos gráficos más recurrentes en las demos es el efecto túnel. Por un lado tiene un uso de texturas muy interesante, que nos puede ayudar a ver de forma práctica lo que estamos estudiando en el primer tema de la asignatura (Texturas). Además se trata de un efecto que tiene cierta similitud con el recorrido por una mina que hay que realizar para la práctica 1.

Un ejemplo de túnel

La siguiente demo (fr-minus-012: palindromeda suger, del demogroup Farbrausch) muestra cómo el efecto de tunel original aprovecha un truco de proyección de texturas en 2D. Para crear la ilusión de movimiento en el interior de un tubo infinito.

El tipo de efectos de esta demo tiene mucho que ver con la aplicación de texturas a superficies (en este caso a superficies puramente 2D como se hacía en el inicio de la demoscene, aunque se disponga de mayor capacidad computacional en la actualidad) y muestra cómo aprovechar efectos de aliasing con un toque artístico.

ADVERTENCIA: Tal y como se indica al inicio de la demo, el ritmo y el parpadeo de los colores puede causar problemas a las personas con propensión a tener efectos epilépticos, por lo que se recomienda que no vean el vídeo que acompaña esta entrada.

En clase se hará el análisis de este túnel (fr-minus-012: palindromeda suger) y de una selección de los que se envíe en forma de comentarios.

Más adelante en el blog hablaremos de la conexión entre el movimiento underground de la demoscene y la actual investigación en visualización en tiempo real.

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Buzón de sugerencias de Procesadores Gráficos 2011/2012

En este post recopilaremos las sugerencias para el curso 2010/11 acerca de la asignatura de Procesadores Gráficos del Máster en Informática Gráfica, Juegos y Realidad Virtual de la Universidad Rey Juan Carlos, que nos querais hacer llegar online.

Estaremos atentos a los comentarios para moderarlos y hacerlo visibles tan pronto nos lleguen.

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Buzón de sugerencias de Rendering Avanzado 2011/2012

En este post recopilaremos las sugerencias para el curso 2010/11 acerca de la asignatura de Rendering Avanzado del Máster en Informática Gráfica, Juegos y Realidad Virtual de la Universidad Rey Juan Carlos, que nos querais hacer llegar online.

Estaremos atentos a los comentarios para moderarlos y hacerlo visibles tan pronto nos lleguen.

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Empezamos nuevo cuatrimestre

Y con él, las clases de Rendering Avanzado y Procesadores Gráficos del Máster de Informática Gráfica, Juegos y Realidad Virtual de la Universidad Rey Juan Carlos.

De nuevo este año aprovecharemos la plataforma de blogs de Madri+D para dar noticias relacionadas con estas asignaturas y facilitar la comunicación con nuestros alumnos en la Red.

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