‘Máster Informática Gráfica’

IAs y humanos jugando al Go(-ogle)

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Como comentamos la semana pasada en clase de Procesadores Gráficos, es posible que 2016 sea recordado en la historia de forma tan entrañable como 1997.

En 1997 Deep Blue (IBM) venció a Gary Kasparov, campeón del mundo de ajedrez.

Este año AlphaGo (Google DeepMind) ha vencido a Fan Hui (dan 2), campeón europeo de Go, como se detalla en las 37 páginas del artículo prublicado en el último número de Nature.

A pesar del “hype” y el exagerado bombo y platillo que ha rodeado a esta noticia, no me cabe duda de que antes de que acabe 2017 Google tendrá un sistema capaz de batir a un jugador proesional de 9º dan.

Muchos investigadores han puesto su atención en estos llamativos resultados y están comentando en la red cómo mejorar los mecanismos de aprendizaje e inferencia de la red neuronal.

Una red neurnal que, por cierto, tiene un consumo enorme:

Casi 200 CPUs y 280 GPUs de última generación necesitan prácticamente su propia central eléctrica para funcionar (en comparación con los pocos watios que consume un cerebro humano).

Imagen de previsualización de YouTube

Nos aguardan tiempos muy interesantes para los que trabajamos en este campo.

 

PD. El video parece no insertarse correctamente, en enlace lo tenéis aquí.

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Uso de texturas en OpenGL moderno

Las nuevas extensiones que tenemos disponibles en las APIs gráficas y las posibilidades que ofrecen las tarjetas gráficas están cambiando la forma en la que tradicionalmente trabajábamos con texturas.

En este post de hace un par de semanas, Timothy Lottes nos da algunas indicaciones sobre el tema que también estamos tratando en clase esta semana.

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De mapas de bultos a mapas de normales

Esta semana hemos visto en clase de Rendering Avanzado algunas estrategias para codificar geometría en forma de texturas.

Dos de las más populares -por su bajo coste computacional- son los mapas de bultos y los  mapas de normales. Como hemos indicado, cada una de ellas tiene sus ventajas y es posible hacer la conversión entre ambas estructuras de datos. Curiosamente, el profesor Morgan McGuire ha publicado en su sitio web el código para realizar dicha conversión esta misma semana.

Podéis echarle un vistazo aquí.

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Buzón de sugerencias de Procesadores Gráficos. Curso 2013/2014

En este post recopilaremos las sugerencias para el curso 2013/14 acerca de la asignatura de Procesadores Gráficos del Máster en Informática Gráfica, Juegos y Realidad Virtual de la Universidad Rey Juan Carlos, que nos queráis hacer llegar online.

Estaremos atentos a los comentarios para moderarlos y hacerlo visibles tan pronto nos lleguen.

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Buzón de sugerencias de Rendering Avanzado. Curso 2013/2014

En este post recopilaremos las sugerencias para el curso 2013/14 acerca de la asignatura de Rendering Avanzado del Máster en Informática Gráfica, Juegos y Realidad Virtual de la Universidad Rey Juan Carlos, que nos queráis hacer llegar online.

Estaremos atentos a los comentarios para moderarlos y hacerlo visibles tan pronto nos lleguen.

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Buzón de sugerencias de Rendering Avanzado. Curso 2012/2013

En este post recopilaremos las sugerencias para el curso 2012/13 acerca de la asignatura de Rendering Avanzado del Máster en Informática Gráfica, Juegos y Realidad Virtual de la Universidad Rey Juan Carlos, que nos queráis hacer llegar online.

Estaremos atentos a los comentarios para moderarlos y hacerlo visibles tan pronto nos lleguen.

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Feliz Año 2013

Este año 2013 promete ser especialmente emocionante.

Son muchas las novedades que han acaecido en el mundo de los gráficos desde que terminaron las clases del curso anterior. Son muchas las nuevas arquitecturas que comienzan asomar la cabeza y probablemente durante el próximo semestre seremos testigos de la aparición en el mercado de tecnologías que nos van a ser mucho que pensar.

Hemos tenido en cuenta las sugerencias que nos habéis hecho a lo largo del curso anterior para procurar mejorar los contenidos y la forma la que se presentan en las asignaturas de Rendering Avanzado y Procesadores Gráficos del Máster de Informática Gráfica, Juegos y Realidad Virtual.

Os esperamos a todos la próxima semana con el inicio de las clases.

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Cursos del SIGGRAPH

He recopilado una lista de los cursos disponibles a través de la web del SIGGRAPH que complementa en parte la lista de artículos de Ke-Sen Huang.

Los miembros de ACM y SIGGRAPH Encore verán en la página web correspondiente a la conferencia todo este material con vídeos dentro de unas semanas, pero está de más poder echarle un vistazo ya:

Están ordenados por orden alfabético, todos son muy interesantes. No puedo sino destacar, barriendo un poquito para casa, Data-Driven Simulation Methods in Computer Graphics: Cloth, Tissue, and Faces donde ha participado como otros años Miguel Ángel Otaduy, profesor de Rendering Avanzado y Animación Avanzada en el  Máster de Informática Gráfica, Juegos y Realidad Virtual de la Universidad Rey Juan Carlos.

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Detalles filtrados sobre las características de las nuevas Kepler

AMD esta pisando fuerte con sus tarjetas y nVIDIA no debe querer perder terreno. Hace ya casi un año que no aparecen nuevos modelos de sus tarjetas y el paso a 28nm no es sencillo.

En algunas webs ayer apareció información no oficial sobre las posibles características de las nuevas tarjetas, que posiblemente no llegue a ser más que una estimación a partir de rumores, pero que al menos dejan entrever por donde pueden ir los tiros de la nueva serie que aparecerá entre Abril y Mayo. Es posible que se haya visto retrasada de nuevo por el ritmo decelerado al que avanza la tecnología de memoria de video.

rumores sobre serie 600

De cumplirse serían unas especificaciones impresionantes, y -como suele ocurrir cada dos series- seguramente nos esperan cambios también a nivel de interfaz y arquitectura.

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CUDA cumple 5 años esta semana

Y nVIDIA lanza la versión 4.1 del sistema de desarrollo con un compilador basado en LLVM.

La mayor parte de los blogs se limitan a reproducir la nota de prensa de nVIDIA y a mencionar las mejoras en el programa de profiling.

El paso a un compilador basado en la infraestructura Low Level Virtual Machine permite intuir los pasos que va a dar nVIDIA para desligarse de ciertas arquitecturas CPU y tener la libertad de avanzar hacia arquitecturas híbridas ARM+GPU. Curiosamente, LLVM fue un proyecto iniciado en la Universidad de Illinois-Urbana Champaign, uno de los centros de investigación con los que nVIDIA tiene una relación académica más fuerte (fue el centro en el que se impartió el primer curso de CUDA) y -según creo recordar- el primero en convertirse en nVIDIA Research Center.

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