Uso de texturas en OpenGL moderno

Las nuevas extensiones que tenemos disponibles en las APIs gráficas y las posibilidades que ofrecen las tarjetas gráficas están cambiando la forma en la que tradicionalmente trabajábamos con texturas. En este post de hace un par de semanas, Timothy Lottes nos da algunas indicaciones sobre el tema que también estamos tratando en clase esta semana.

De mapas de bultos a mapas de normales

Esta semana hemos visto en clase de Rendering Avanzado algunas estrategias para codificar geometría en forma de texturas. Dos de las más populares -por su bajo coste computacional- son los mapas de bultos y los  mapas de normales. Como hemos indicado, cada una de ellas tiene sus ventajas y es posible hacer la conversión entre ambas estructuras de datos. Curiosamente, el profesor Morgan McGuire ha publicado en su sitio web el código para realizar dicha conversión esta misma semana. Podéis echarle…