Por los pelos

Como ya hemos comentado varias veces este curso en la asignatura de Rendering Avanzado, la representación de estructuras filiformes es un reto candente en el escenario de investigación. Este tipo de estructuras se encuentran en todo tipo de cosas cotidianas que acaban representándose en un ordenador: desde el pelo de los personajes de animación, pasando por las neuronas en las aplicaciones de visualización científica que utilizan los médicos para estudiar enfermedades, a las ramas de un bosque o el nido de un pájaro, todas tienen una geometría que es difícil de describir con las primitivas estándar. Así, este campo lleva tiempo dando lugar a fuertes colaboraciones Universidades y estudios de animación, que unen fuerzas para dar saltos cualitativos en el desarrollo de la tecnología.

Esbozo de Rapunzel

En concreto, el pelo es un reto que tiene un interés muy especial. Por una parte, la percepción visual humana se ha ido agudizando a lo largo de milenios tomado el pelo de nuestros congéneres como elemento clave para reconocer los rostros de nuestras personas más cercanas, lo que hace que en seguida distingamos el pelo real de las simulaciones más realistas. Por otra parte, la gran complejidad geométrica de la descripción del pelo y el cálculo de la interacción de miles de hebras, hace que sea dificil de tratar incluso cuando el render se hace offline.

Esta noticia está inspirada -evidentemente- por el estreno de esta semana en España: Tangled (Enredados) La primera película de animación por ordenador en la que se embarca Disney después de su separación de Pixar. La película trata el cuento de Rapunzel -de los hermanos Grimm- desde una perspectiva moderna, pero lo que nos interesa a nosotros es que los veintipico metros del pelo de la princesa se convierten en el personaje principal del largometraje para cualquier amante de las técnicas de animación.

En cada nueva película, los grandes estudios de animación tratan de superarse a sí mismos y demostrar a los demás de lo que son capaces. Pixar lo ha hecho en cada una de sus entregas, sorprendiéndonos con su maestría sobre efectos gráficos y el manejo de materiales que siempre han estado años por delante del estado de la técnica. No en vano, Toy Story 3 ha sido nominada a mejor película en los Oscars de este año.

Disney no ha querido ser menos y en esta película ha afrontado uno de los retos más complejos con la cabellera de Rapunzel.

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En este reto no han estado solos, el departamento de gráficos de la Universidad de Columbia con Eitan Grinspun a la cabeza han colaborado estrechamente para poder hacer realidad este pelo tan especial. Sus publicaciones en grandes congresos, como el SIGGRAPH, junto con este trabajo le ha valido el reconocimiento internacional y la oportunidad de trabajar en otros proyectos como la futura entrega del Planeta de los Simios con Steve Jackson.

En nuestro grupo de investigación GMRV (Grupo de Modelado y Realidad Virtual) investigamos también este tipo de estructuras, en diversas aplicaciones. Formamos parte del Proyecto Blue Brain (BBP), una ambiciosa iniciativa que surgió en la EPFL con el propósito de construir un modelo computacional del cerebro biológicamente realista, que pueda servir tanto para fines médicos como en investigación basada en simulación. En posteriores post os contaremos más cosas de este proyecto.

Si quieres saber más sobre pelo, no dudes en visitar las páginas de las asignaturas de Rendering Avanzado y Animación Avanzada del Máster de Informática Gráfica, Juegos y Realidad Virtual de la URJC.

Vía TVNZ y NewYork Times. Imagen del portafolios de Chelsea-Bee en DevianArt

PD. Todavía no he tenido la oportunidad de ver la película, espero encontrar un hueco antes de que presente la tesis (ya queda menos). Estoy seguro de que no me decepcionará.

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