OpenGL 4.3

A principios de mes tuvo lugar la conferencia más prestigiosa de Graficos por Computador en el mundo: SIGGRAPH
En ella se dan cita profesionales y académicos de este mundillo para exponer las novedades en un campo en el que la investigación es adoptada por la industria rápidamente.
El grupo Kronos ha tomado la costumbre de anunciar las nuevas versiones de la API de OpenGL en sesiones paralelas a esta conferencia. La versión 4.3 que ha coincidido con su 20 aniversario ha sido toda una sorpresa para mí:
Por una parte se han hecho cambios muy interesantes en la interfaz de OpenGL ES (la variante para dispositivos móviles), de manera que  la versión 3 es en realidad un subconjunto de OpenGL 3.3. Esto facilitará muchísimo el port de aplicaciones y juegos a entornos móviles como teléfonos y tabletas. Tan sólo se han dejado fuera los shaders de geometría y el renderizado a múltiples objetivos (texturas) con muestreo variable. Por ahora son pocos los terminales móviles que lo pueden soportan, pero seguro que vienen más en camino.

  • PowerVR Series5 SGX545 de ImgTec,anunciado en Enero de 2010
  • PowerVR Series6 ‘Rogue’ de ImgTec, anunciado en Enero de 2012
  • Qualcomm Adreno 320, anunciado en Julio de 2012
  • Mali-T600 Series GPUs de ARM (T604/T658T624T628T678),
  • GC800 Series de Vivante Corporation, anunciado en Agosto de 2012

En cuanto al estándar OpenGL 4.3 se han añadido muchas funciones a la rama principal. Sin duda la más esperada son los «computational shaders» que dan una libertad sin precedentes a la hora de calcular todo tipo de estructuras stream de datos en un cauce gráfico que ahora puede ser adaptado a medida. La gran ventaja de esta funcionalidad frente a CUDA u OpenGL se encuentra en que ya no es necesario tener que utilizar ambas interfaces para hacer gráficos que no encajen en el cauce, pues este se puede adaptar. Con ello se evita la sobrecarga debida a la sincronización entre ambas interfaces (y la puesta en marcha de kernels en OpenCL). Así OpenCL queda en el nicho para que el fue concebido: sistemas heterogéneos, y OpenGL crece de una forma que ya se predijo cuando se inició el camino de la arquitectura unificada.

Hablaremos mucho más sobre este nuevo tipo de shaders en el blog. Ya sabéis que si tenéis interés en estos temas y queréis aprender más os podéis apuntar al Máster de Informática Gráfica, Juegos y Realidad Virtual de la Universidad Rey Juan Carlos donde hay asignaturas específicas sobre Rendering y Arquitecturas Gráficas.

 

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Un comentario

  1. «La gran ventaja de esta funcionalidad frente a CUDA u OpenGL»

    Creo que quieres ecir CUDA y OpenCL :p

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