Un estudio en el que participa IMDEA Networks detecta trampas en videojuegos

Los investigadores han observado cómo los hackers han construido una comunidad online muy activa en la que comparten conocimientos y comercian con productos y servicios

 

 

Las trampas (cheats) en los videojuegos se producen de manera habitual. Sin embargo, en los últimos tiempos las técnicas para crearlas han sido perfeccionadas actuando de forma similar a un malware, lo que dificulta el trabajo de las empresas que crean mecanismos anti-trampas (anticheat). Un grupo de investigadores internacionales, entre los cuales se encuentra el profesor de IMDEA Networks Guillermo Suárez-Tangil, ha llevado a cabo un estudio que ayuda precisamente a los desarrolladores de juegos y a la industria anti-trampas a identificar los vectores de ataque más rápidamente.

“Este trabajo es la mayor medición existente del ecosistema que utilizan los hackers para aprender a crear trampas en los videojuegos. Vemos que el componente central de un cheat es común a la mayoría de los hacks, y es una herramienta que permite a los hackers acceder al proceso de la víctima, es decir, el inyector. Desarrollamos un método automatizado capaz de detectar si un determinado binario tiene capacidad de inyección”, explica Suárez-Tangil.

La novedad de esta investigación radica en la metodología utilizada, que analiza foros en línea como Multiplayer Game Hacking (MPGH) y UnknownCheats (UC) para caraterizar el ecosistema de los tramposos. Es capaz de mostrar qué mensajes del foro comparten trampas procesables. Suárez-Tangil señala: “Mediante la creación de un método sistemático que pueda identificar a los inyectores, se puede usar nuestro sistema como un proxy para detectar con precisión a los tramposos”. Y añade: “Descubrimos que la mayoría de ellas son desarrolladas por un pequeño número de colaboradores”.

Asimismo, durante la investigación, han observado cómo los hackers han construido una comunidad online muy activa en la que comparten conocimientos y comercian con productos y servicios. La detección de los tramposos es una tarea de enormes proporciones debido a la diversidad de los videojuegos, el tipo de hacks (los llamados cheats) y la rapidez con la que cambia el panorama. “No obstante, mediante el uso de nuestra metodología vemos que es factible identificar con precisión si un programa tiene capacidades de inyección”, dice Suárez-Tangil.

¿Cómo afectan las trampas a la industria y a otros jugadores?

Dentro del sector del gaming, una de las áreas en crecimiento a nivel internacional es la de los eSports, nombre con el que se conoce a las competiciones profesionales de videojuegos. La industria de los videojuegos es uno de los negocios más lucrativos en todo el mundo. En 2020 facturó 147.000 millones de euros, según la consultora estadounidense Newzoo. De ahí que las empresas de software anti-trampas luchen para evitar que los jugadores tramposos tengan ventaja frente a sus rivales y arruinen la diversión provocando que otros jugadores abandonen el juego agotados por esta situación. Además, cabe destacar las importantes pérdidas financieras para las compañías de videojuegos.

“Los videojuegos online generan en la actualidad grandes apuestas. Los premios otorgados en las últimas competiciones ascienden a 6 millones de dólares, con un precio medio por jugador de unos 100.000 dólares. Los piratas informáticos pueden utilizar hacks de videojuegos para obtener una ventaja sobre otros jugadores. El desarrollo de estos hacks requiere una experiencia muy técnica”, apunta el profesor de IMDEA Networks.

Estas trampas son una amenaza a la seguridad de los usuarios online, ya que están en desventaja al jugar contra usuarios deshonestos. “Sin embargo, también existe un interés activo en comprometer las credenciales de acceso de otros jugadores para luego monetizar la cuenta (por ejemplo, vendiendo bienes virtuales a otros jugadores)”, subraya Suárez-Tangil.

A día de hoy existen sitios web especializados para la venta de artículos con los que los jugadores pueden subir de nivel, a lo que se suma la venta de trampas y la reventa de cuentas hackeadas. La realidad es que esta economía crece como la espuma ante la demanda de tramposos que buscan modificar la dificultad del juego a su antojo. Por suerte, la investigación en la que participa IMDEA Networks sienta las bases para detectar los últimos avances desarrollados contra los videojuegos.

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