Ciclo Start Game: la industria del videojuego en España
El pasado 23 de mayo dio comienzo el ciclo Start Game: la industria del videojuego en España, en el Espacio Fundación Telefónica. Este ciclo se compone de ocho coloquios con reconocidos profesionales del mundo del videojuego, todos ellos coordinados por Pedro González Calero, catedrático de la Universidad Complutense de Madrid y director del Máster en desarrollo de Videojuegos de la UCM.
En los coloquios los diferentes ponentes han hablado, entre otros temas, del desarrollo del proceso creativo del videojuego, de las oportunidades profesionales del sector, de la tecnología que es necesaria para conseguir un videojuego de calidad o del trabajo que hay detrás de la creación de un videojuego. Seguir leyendo »
Licencias Creative Commons
Hace tiempo que se comenta entre los profesionales del cine (y los datos dan fe de ello) la paulatina disminución de espectadores en las salas, lo que parece dar la razón a quienes afirman que el modelo cinematográfico tiene que reformularse si quiere convivir con las nuevas tecnologías para acabar integrándose con el mundo digital.
En esta línea, hay que mencionar la renovación de las formas de producción y distribución gracias, entre otras, a las licencias Creative Commons, con las que el autor y la audiencia cobran gran protagonismo al reducirse los intermediarios. Seguir leyendo »
Perspectiva del cine en 3D tras su éxito inicial
El formato de cine en 3D digital ha supuesto un aliciente para la taquilla durante los últimos años. El título que sin duda contribuyó de manera definitiva a su éxito fue Avatar. Aunque ya habían aparecido otras películas en tres dimensiones anteriormente, el filme dirigido por James Cameron, estrenado en diciembre de 2009, batió récords de taquilla. En tan sólo 14 días de exhibición, Avatar recaudó casi 23 millones de euros en España, convirtiéndose en el segundo título con más recaudación de todo ese año. Ya en 2010, obtuvo otros 50 millones.
ImmersiveTV: realidad virtual en el televisor
En el marco del Plan Avanza Competitividad del Ministerio de Industria, Comercio y Turismo del Gobierno de España y con el apoyo del Fondo Europeo para el Desarrollo Regional (FEDER), se puso en marcha desde 2010 hasta finales del 2012 el “Proyecto ImmersiveTV”. Seguir leyendo »
De la “caja tonta” a la televisión inteligente
Desde que Televisión Española empezara sus emisiones regulares el 28 de octubre de 1956, los telespectadores nos hemos sentado frente al televisor esperando pasivamente que los contenidos que se emitían por la llamada “caja tonta” llenaran nuestras vidas de experiencias vividas por otros, reemplazaran nuestra rutina por acontecimientos extraordinarios y nos permitieran vivir sentimientos momentáneos sin implicaciones ni compromisos.
Ahora la caja tonta se reinventa y da paso a una televisión inteligente, la Smart TV. Si a eso le añadimos que ha dejado de ser caja debido a la esbelta línea de la pantalla, nos encontramos con un nuevo electrodoméstico en pleno proceso de transformación. Seguir leyendo »
El ‘SmartWatch’, otro gadget para el cajón
A medida que la tecnología avanza, los usuarios intentamos estar al día en todo lo referente a ésta; desde conseguir el móvil o tablet de última generación, pasando por hacerse una cuenta en la red social más innovadora, hasta contar con el reciente sistema operativo de Microsoft, que nos acerca el concepto de ordenador táctil. El último invento y quizá el menos conocido por la población, es el SmartWatch (reloj inteligente). Seguir leyendo »
Congreso Comunicación y Sociedad Digital
Entre el 17 y el 19 de abril se celebró el Congreso Comunicación y Sociedad Digital, organizado por el grupo multidisciplinar de profesores, con el mismo nombre. Este grupo fue creado por impulso del Vicerrectorado de Investigación y Nuevas Tecnologías de la Universidad Internacional de la Rioja y nace para abordar los usos y modelos de comunicación que surgen con la implantación de las tecnologías emergentes. El evento se convirtió en un punto de encuentro de los principales investigadores interesados en abordar las diferentes facetas de este fenómeno. Seguir leyendo »
Consumo de vídeo online: nuevos hábitos y horarios
Los hábitos de consumo del audiovisual se han visto transformados significativamente en los últimos años y ello se debe, principalmente, a las oportunidades que Internet ofrece. El espectador tiene cada vez más posibilidades de elegir qué contenido consumir, cuándo y cómo, y, a su vez, se ha convertido en generador de ese contenido al compartirlo con otros a través de, por ejemplo, las redes sociales. Seguir leyendo »
Visita el museo desde casa
El Google Art Project es la iniciativa más pura de la llamada “cultura digital”. Desde el 1 de febrero de 2011, más de 40.000 obras de arte están expuestas en alta resolución a disposición de los usuarios. Utilizando la misma tecnología que la empleada por Google Street View, en este sitio web, se puede acceder de forma fácil a colecciones y obras de arte, y se pueden realizar recorridos virtuales por los museos más famosos del mundo, como son el Metropolitan Museum de Nueva York, el Museo d’Orsay de París, el Museo Nacional Británico de Arte Moderno (Tate Modern) de Londres, el Museo Capitolini de Roma o el Museo Reina Sofía de Madrid. Su última adquisición ha sido el Museo de Arte Contemporáneo de Bogotá, ofreciendo una visión en imágenes de 103 obras obras desde finales del siglo XIX hasta piezas contemporáneas, de artistas destacados y emergentes. Seguir leyendo »
El valor añadido de las TIC para los museos
No cabe duda de que Internet y los nuevos soportes electrónicos han propiciado un enorme cambio en la forma de disfrutar del ocio y la cultura. Pero hemos de preguntarnos: ¿Aprovechan los museos el potencial que la red puede ofrecer? Seguir leyendo »
