Historias de la IA: los jugadores de ajedrez

El ajedrez por ordenador se hizo muy popular en las últimas décadas. Uno puede jugar sin que otro jugador humano lo hago contra nosotros, y los programas más sofisticados nos ayudan también a entrenar nuestro juego proponiendo alternativas. Puesto que el ajedrez es sinónimo de inteligencia ya que el juego ofrece tantas alternativas posibles, no es de extrañar que estos programas de ordenador fueran usados como pruebas de la inteligencia del propio programa.

No nos detendremos aquí en la historia del ajedrez, juego tan querido por los matemáticos. Pero ha habido a lo largo de la historia intentos de crear una máquina para jugar al ajedrez se remonta al siglo VIII. El intento más famoso se remonta a 1769, con el autómata llamado El Turco. Fue construido por Wolfgang von Kempelen (1734-1804). Von Kempelen estudió Derecho y Filosofía en Presburgo, y luego en Győr, Viena y Roma, interesado también por las matemáticas y la física.

El autómata fue regalado a María Teresa de Austria en 1769. La máquina consistía en un modelo a tamaño natural de una cabeza y un torso humanos, vestidos con túnicas turcas y turbante, sentados detrás de un gran armario sobre el que había un tablero de ajedrez. La máquina parecía capaz de jugar una partida de ajedrez contra un oponente humano, pero en realidad no era más que una elaborada simulación de automatización mecánica: un maestro de ajedrez humano oculto en el interior del armario manejaba al Turco desde abajo mediante una serie de palancas. Durante 84 años, varios propietarios la exhibieron en giras como autómata.

Tras la muerte de Kempelen, su hijo de Kempelen decidió venderlo a Johann Nepomuk Mälzel, un músico bávaro interesado en diversas máquinas y dispositivos, quien la exhibió por todo el mundo. En Estados Unidos, Edgar Allan Poe, desconfió del autómata y escribió el ensayo «El jugador de ajedrez de Mälzel» que se publicó en abril de 1836. De todas formas, la literatura sobre este autómata es muy abundante.

Otro famoso intento antes de la era de los ordenadores tiene nombre español, y es El Ajedrecista de 1912, construido por Leonardo Torres Quevedo, que jugaba un final de rey y torre contra rey. Este tipo de análisis de finales es muy popular entre los ajedrecistas.

Las aplicaciones informáticas de ajedrez utilizan métodos heurísticos para construir, buscar y evaluar árboles que representan secuencias de jugadas a partir de la posición actual e intentan ejecutar la mejor de dichas secuencias durante la partida. Por lo tanto, la velocidad de cálculo es fundamental. De hecho, Claude Shannon dividió los programas en tipo A (fuerza bruta de cálculo) y tipo B (usando inteligencia artificial estratégica).

Las partidas de los programas con los grandes campeones de ajedrez se convirtieron en un espectáculo. En 1997, Deep Blue, una computadora de Tipo A, derrotó al Campeón del Mundo Garry Kasparov. Y en 005, Hydra, una computadora de ajedrez del Tipo B, derrotó al mejor jugador británico y séptimo mejor clasificado del mundo, Michael Adams. Sin embargo, a día de hoy, el ajedrez sigue siendo un juego de una enorme complejidad con millones de posiciones posibles, y no es posible obtener una descripción de una estrategia para el juego perfecto para cualquiera de los bandos.

Deep Blue

Terminamos esta entrada con una lista de nombres que prueba como los grandes pioneros de la IA veían la importancia del ajedrez para su investigación:

En 1948, en su libro Cybernetics, Norbert Wiener describe cómo podría desarrollarse un programa de ajedrez utilizando una búsqueda minimax.

En 1950, Claude Shannon publica «Programming a Computer for Playing Chess», uno de los primeros artículos sobre los métodos algorítmicos del ajedrez por ordenador.

En 1951, Alan Turing es el primero en publicar un programa, desarrollado sobre papel, que era capaz de jugar una partida completa de ajedrez (apodado Turochamp).

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Manuel de León (CSIC, Fundador del ICMAT, Real Academia de Ciencias, Real Academia Canaria de Ciencias, Real Academia Galega de Ciencias).

 

 

 

 

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